たむたむすーるで顔カスタムざっとまとめ

tech_016_.jpgひと通りかすたむした自分なりのメモです。モーフの影響があるので、今までのキャラクターはほぼ全て、正面からの加工とわずかな修正のみに留めていましたが、今回は大幅な修正をした場合のかすたむのメモです。最終的には、もとのヘッドのイメージを壊さないよう、できるだけ簡単な横顔かすたむ方法を見つけるのが目的です。


まず目ですが、いつもやってる丸目かすたむはモーフには影響無さそうです。以前説明したように目の縁の頂点を固定して、正面から加工すれば、後ろにあるもうひとつの目も同じように加工されます。

その後顔をかすたむした場合、必ず丸目の加工と逆に目の縁の頂点以外を固定し、斜めから視点をいろいろ変えながら、肌との隙間を埋めるよう加工します。表情が変わって後ろの目が前に出てきても、この縁の頂点は固定です。後ろの目が上手く表示されない場合は、通常の表情で側面から、前の目を全て範囲選択で固定し、表情を変えて後ろの目だけを調製します。面倒臭い場合は、後ろの目は奥に追いやって、非表示という手も。

もし、顔のベースを(正面以外から)大幅に変えるなら、目は最後に加工します。目は比較的加工がしやすいようなので、最初は目安に留めておいて、最後に『戻す』で初期状態に戻して修正した方が良いものができます。初期状態に戻した後、全体のサイズ、位置、瞳の形を調整しますが、正面以外からの変形は控えた方がいいです(斜めの変形は後ろにある目も変形させる必要があります)。位置調整は必ず全体を四角変形で囲んで移動させます。

顔のベースを大幅に変えないのなら目の加工を私は最初にやってしまいます。目はキャラクターの印象を決める最も重要な部分なので。


次に耳です。耳はヘッドによってはかなり下についているので、耳を上げて(耳の上端が目の上端にくる程度でしょうか)、側面視点から後方に移動させます。ついでに、顎のえらの部分を一緒にひっぱって、顎が滑らかな三角形を描くように加工すると、正面からのイメージを壊さずに、横顔を綺麗に見せることができます。ワイヤーフレームの格子が斜めになってるので、平滑と1頂点移動を使って可能な範囲で滑らかにします。おそらく、顎の部分がもっさりしてると思うので、対称移動にして斜めから顎のラインを調整します。(裏面を範囲選択で保護するのを忘れずに!)

頬の部分も上(すこし斜め)から見ると角ばっているのがわかると思うので、少し滑らかにします。あまり大きく変えると正面からのイメージが変わってくるので注意。頬のラインも一緒に調整します。


頭。普通は髪に隠れてしまうので、大きさ以外あまり気にする必要はありませんが、ショートへアにする場合は、丸みをつけておく方が無難です。こめかみの部分は四角く直線的ですが、斜めに治す程度ならそれほどイメージは変わりません。こめかみから繋がる目の縁もなだらかにしたいところですが、この辺りは範囲選択を駆使して変形させないと難しい部分です。

顎から喉、うなじの部分にかけては滑らかに首につながるようにしておいた方が、色っぽくなります。ペイントも首の色に合わせて調整します。同時に、首の太さも調整しておきます。首のボーンはもともと微妙な位置にあるので、あまり時間をかけて調整しても無理が出るポーズはどうしても無理がでてしまう印象です。


大幅かすたむで最も厄介なのが口です。顎のラインも細すぎると口のモーフにに影響しますが、何より口を少しでも大きくすると、喋るときのモーフが極端に大きくなって、かなりイメージが変わってくるので注意しないといけません。表情補正とか影響しないようなのでますます面倒です。

厄介なのは口の大きさだけではありません。口の内側のパーツがさらに厄介なのです。『口の中』に指定されているのは歯と舌だけです。内側は顔ベースの一部なので、部分的な加工が難しく、一度崩れると修正が難しいので、口を加工する際は唇の裏側の面を意識しながら加工した方が良いです。というわけで、個人的にはSS特化にでも作らない限り、口はあまりいじりたくありません。


眉、鼻の影、まつげ等のパーツは、一通りできあがってから『戻す』で初期状態にし、個々に調整します。眉は変形が激しいので、立体的な顔にした場合は余裕を持って肌から離す必要があります。以前にも書きましたが、眉はあまり目に近づけると表情によっては破綻します。鼻の影は顔ベースから分離し、デフォルメの好みに合わせて個別に変形します。

ざっとこんなところですが、画像のように、正面からのイメージはそのままに、横顔を修正できたと思います。デフォルメの程度はいろいろありますが、イメージが変わらない程度ぎりぎりを狙いたいところです。



顔ベースを大幅に変えたい場合は、最初に正面から四角変形と範囲指定移動を使って顔のパーツの位置と輪郭を決めます。顔の大きさ自体を変えたい場合は、最初に四角変形を等倍変形(shiftを押しながら)して、中央に戻します。無理に対称処理しないでも、メッシュをトレース表示させておいてアバウトな位置合わせで十分だと思います。

既存のキャラクターに似せたい場合は、トレースツールを使って正面絵を表示させ、位置と大きさをそっくりそのままに加工します。歪みは平滑等のツールでこまめに修正します。側面や斜めも同じように調整しますが、可能なら、イラストよりフィギュアを参考資料にした方が良いです。フィギュアは完成度の高いものを選んだ方がいいです。顔のバランスが同じなら完成度の低いキャラクターよりも、完成度の高い別のキャラクターの方が役に立つと思います。あと、デフォルトの顔より大人っぽく修正する場合、目の下から口元にかけてが間延びしてしまうので、頬を塗りなおした方が綺麗に仕上がります。

デフォルメの具合によっては、かなり手間がかかります。特に、眉のモーフは致命的なので、リアル指向の顔はSS専用と割り切るしかないかもしれません。


参考までに、前回の補正試行中のも比較用に追加しました。たむたむすーるに用意されたヘッドからするとかなり面長ですが、バランスとしては最近のアニメとかではこんなもんかなとは思います。

この程度の修正でも、顔はわりとのっぺりします。頬を塗りなおせばマシになると思いますが。もし、口紅を塗ろうと思ったら、唇のかすたむは必須かもしれません。


自分なりに納得できたのがこちら

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