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たむたむすーる/MMD用の艦これ艤装セット 製作中

先日思いついて、いろいろ検討しながら進めてきた企画です。
たむたむすーる単体では、どうしても加工に向いた素材が少なく、FINALでも火炎放射器くらいしかめぼしいものが無かったのですが、頭追従でいいなら…と艦隊これくしょん艦娘用の艤装セットを作り始めました。

ポリゴン数は三角ポリゴンになるのでまだ計算していませんが、頂点数を12000以下に抑えて、オリジナルヘッドアクセに艤装に必要そうな装備をまるごと詰め込んで、楽に艦むすを作れるようにしようという企画です。

読み込むスロットとmqoの頂点情報さえ変えなければ、皆で共通のmqoを使うことができます。オリジナルヘッドアクセの5番目のスロットを使う予定です。これを元にかすたむしたicpファイルを配布予定ですが、icpを読み込む際にスロット番号を合わせる必要がありますので注意してください。


ベースはローポリで作りますが、MMD向けにはポリゴン数を上げてもいいかもしれません。頂点数はまだ多少なら減らせます。砲部分のディテールを下げればさらに…。頭追従の装備ですが、mqo配布なのでパーツ取り、あるいはすーる内で加工、書き出しして、MMDに利用いただいても構いません。

一度配布してしまうと、テクスチャ以外は変更はできませんので慎重に検討しています。セットの数とか、ご意見があればお気軽にどうぞ。


46cm三連装砲46cm三連装砲(829pts)
4セット含める予定。砲身は12本、銃座のベースは2セットのみ。測距儀は別パーツで、41cm連装砲や35.5cm連装砲にこねなおせるようにしてあります。手すり部分はアルファチャンネルで透過して表現するので、他のパーツのディテールアップに使えます。


15.5cm三連装砲15.5cm三連装砲(545pts)
4セット含める予定です。砲と懸架部分は12.7cmと共通パーツです。


12.7cm連装砲12.7cm連装砲(174pts)
砲塔部分(ガワ)のみ1つの予定ですが、複数持ってる艦むす居ましたっけ?まだ調べていません。吹雪さんとかが持ってるA型にも加工できるよう、少し頂点が多めです。


12.7cm連装高角砲12.7cm連装高角砲・シールド付(143pts)
6セット予定です。12.7cm連装高角砲自体は、背面装備で持っている艦むすは居なかったと思いますので、大和型向けにシールドつきです。簡単そうですが、丸いパーツが多いので、頂点数が…。


61cm四連装魚雷発射管61cm四連装魚雷発射管(567pts)
2セット予定です。丸っこさを出したかったので、頂点多めです…。那珂ちゃんの艤装が結構悲しかったので。途中まで四連装の資料を見ながら五連装を作っていて、最後に気が付きましたw


大和型煙突大和型煙突(80pts)
この辺になるとだんだんと目測が危うくなってきます。ええそうです。ここまで全て、いつものように目測で作っています。図面になんて合わせていませんw 吹雪型を共用パーツを作る予定でしたが、構造が複雑なのでどうしたものかと困っています。


他に、艦首セット(大和さんや長門さんなんかの腰周りの艤装ベース)、艦橋構造物を作れるセット、赤城さんとかのアンテナ付き矢筒、子日さんとかのアーム、水上機用クレーンとカタパルト、大鳳さんの航空甲板なんかを作る予定です。どこまで入るか、現時点ではわかりませんが。

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テーマ:艦隊これくしょん - ジャンル:ゲーム

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すごいですね、

メタセコも、かなりいけたんですね、

ワタシなんか「メタセコイアからはじめよう」って
本と 格闘中ですよ(苦笑)

Re: すごいですね、

ありがとうございます。

これは3ds maxってやつで作ったものです。メタセコも一年前に初めて使いました(そのとき作ったのがblogで紹介したウォーハンマーです)が、3ds maxも何か作る点ではどっこいどっこいですね。

メタセコはショートカットに慣れないと選択からの加工が面倒ですね。でも、今回作ったものは単純な加工が多いので、メタセコイアの基本操作でもある程度作れると思います。

No title

拍手ありがとうございます!

テストショットをアップしましたので、試していただければ幸いです。点数は抑えたのですが、普通のmqoと比べてかなり多いので、環境によってはたむたむす~るが落ちるかもしれません。ご注意ください。

動作状態(普通に重い、ワイヤーフレームにすると重い、頂点表示すると重い、全体を範囲指定移動すると重いなど)をご報告いただければ助かります。

No title

最初のテストデータを使ったのでこちらに書いておきます。大作データご苦労様です。

XP32bit(A6APU、メモリ3GB)、す~る体験版(Ver.4)で読み込めました。表示も特に重くなったとかは無いです。1人表示で着てるものは制服だけではありますが。こねてはないのでその辺りの確認はしておりません。

火炎放射器のように身体装備でなくても身体連動にできないかなと思い実験してみたのですが、駄目でした。が、ぴよぴよリュックにmeshを突っ込んで服として身体連動にすることはかろうじてできました。ただ頭装備でないとこねデータの流用ができないので、あまり役に立たないですね。

Re: No title

詳細なご報告をありがとうございます。いつもご協力をいただき助かります。
今回のようなデータは一人でも多くの方にご報告をいたきたかったので、ありがたいです。

既存データへの編入は試したことが無いのですが、固定でも十分なので体へのmqo読み込みを実装して欲しかったですね…。

他の方からも、カスタム時に特に重いという報告はいただいておりませんので、これに航空甲板用の大きなテクスチャを扱えるパーツを入れて、9999頂点、1024x1024pxのテクスチャを7枚で行こうかなと思っております。

mqo読み込み

テストデータで確認したので(既に復号化してあったから)こちらに書き込みます。既に確認済みでしたら聞き流してください。

ツイート見てmqoを読み込んで作られたODFファイルでは頂点順は保存されるのだろうかと思って変換後のODFを見てみたんですが、順番がどうのこうの以前に頂点数が増えてました。例えば“obj1”の頂点数は716ですが、それをMeshBuilder(す~るのmqo読み込み機構はこういう名前と思われる)が変換した“obj1_00”の頂点数は957あります。ODFのmeshは三角ポリゴンのみで構成されますが、元mqoの四角ポリゴンをMeshBuilderが変換する際に処理を簡単にするために頂点を複製してるんじゃないかと思います。元mqoが三角形のみで構成されている時に頂点数、頂点順、面構成がそのまま変換されるのかは、申し訳ないですが未確認です。

alp等の捏ねデータはあくまでも変換後のODFのmeshに対するものですので、上のことから考えるとmqoに変更を加えた時は流用はかなり難しいと思います。MeshBuilderの処理がブラックボックスなので、元mqoで頂点順に変更が無くても変換後ODFで頂点順が一致してるかの確認は必要なんじゃないかと。いやまあ、取り敢えず読ませてみたら全然オッケー、でも別にいいんですけど。

実は自分でも最初は、頂点の対応だけ判れば頂点数減るぶんには新しいmqo用にalpを変換することなら可能だろう、とか思ってたんですが、どうもそんな単純なものでは無かったようです。

あと一応ODFファイル名が同じ、mesh名も同じで頂点数だけ違う場合のす~るの挙動ですが、読み込みの段階で落ちるとかいうことはないです。着替え情報も反映されます。ただ捏ねたデータを読み込ませたんじゃないので、一番肝心な捏ねデータが反映されるかは確認しておりませぬ。申し訳ない。多分、捏ねたデータだけキャンセルされるのだと思うのですが。実はFINAL!のeir.alpやrota.alpがそんなデータになってます。(その辺りはしたらばの改造スレ3の7217にちょっと書いてあります。)

改行少なくて読みづらいけどゴメンナサイ。

Re: mqo読み込み

のぞく人さん、わざわざありがとうございます!

艤装セットは公開してしまいましたので、既に加工に入られている方もいらっしゃいますし、変更できないのは仕方が無いのですが、もしmqoの中身を直接いじって、加工も問題なく反映されるなら…と思って、データを調べていたところでした。


変換についての情報ありがとうございます!とても参考になります!

試しにMetasequoiaで三角ポリゴン1つと四角ポリゴン1つを削除したところ、頂点の数はあってるようで、形状カスタム自体は反映されていたのですが、頂点順が変わってしまったような挙動(ポリゴンの繋がりがずれている様子)を見せました。

途中で出かけてしまってまだ試していないのですが、mqo内をテキストエディタで直接編集して、三角ポリゴン1つと四角ポリゴン1つの結び先を変更してみようかと思っております。もしこれで問題が無ければ、かすたむに影響の無い場所にポリゴンを移動して、不要な頂点を分離できるんじゃないかなと思っております。


いつも技術的な情報ありがとうございます。断片的な情報でも、不意に必要になったり、解決の糸口になったりするので、ありがたいです!

No title

>のぞく人さん

ポリゴンの張替えを試してみました。

方法は、テキストエディタでmqoを開いて、四角ポリゴンが指定する頂点のうち二つを、別の頂点にして、ポリゴンを移動するというものです。

結果、形状カスタムは適用されませんでしたが、面白い結果も出ました。

mqoの変化は指定通り反映されてました。変化部分の形状カスタムは残っていませんでしたが、一部の形状カスタムは残っていました。艤装セットはレイヤー順にobj1~7まであるうち、ポリゴンの変更はobj2でしたが、obj1のみ、変形がそのまま残っていました。

これはもしかすると、テキストエディタで後からmqoのオブジェクトを追加することができるのでは…と思い、試しに追加してみました。

が、残念ながら、形状カスタムは全く残っていませんでした。


もしかすると何か方法があるかもしれませんが、今回は実験の結果のみということで、こね作業に戻ることにします。

実験お疲れ様です

うーん、全部思い通りって訳にはなかなかいかないですよね。やっぱりMeshBuilderが勝手に頂点を追加するあたりが鬼門でしょうか。

obj2の形状カスタムデータが飛んでしまうのはともかくとして、obj1のカスタム結果が残ってobj3以降はobj2と一緒にリセットされてしまうというのはなかなか面白いですね。処理手順がちょっと見える気がします。

mqoにオブジェクトを追加した場合は変換後のODFのmesh数が増えます。(1Object1meshで変換される為。)alp他とODFとのmesh数・名の不整合はさすがにカスタムデータ適用前にチェックするようで、整合性がとれない時はそのODFの形状カスタムデータは全て無視されるはずです。今回オブジェクトを追加したら形状カスタムの結果が全く残ってなかったというのはそういう理由だと思います。

実は、ペイントも無視されるんじゃなかったっけ、と思ってタイトスカートメイド服のODFにmeshを追加したものを作ってカカオ.alpを読んでみたのですが、ペイントやオブジェクトカラーでの色変換は適用されてました。形状の方はデフォルトに戻っていたと思います、多分。部分的に表示されてなかったけど、ボディに手が入ってる所為だと思うので…

あとgisopack_06.mqoをメタセコを使って四角ポリゴンを三角に分割したものも作って読み込ませてみたのですが、予想に反して頂点が増え、四角ポリゴンのまま読み込んだ時と同じ数になりました。MeshBuilderが頂点を増やすのは四角ポリゴン分割の為ではなかったようです。因みに最終的なODFのポリゴン数はメタセコで分割してもMeshBuilderに分割させても同じになりました。頂点数、ポリゴン数ともに同じODFが出来上がるのですが、頂点順はかなり違う感じです。メタセコでポリゴン分割をしただけの段階では元のmqoと同じ頂点順なので、MeshBuilderが読み込む時は同じだったものを違う結果に変換することになります。

以上、ご参考までに。

Re: 実験お疲れ様です

コメントありがとうございます。私もmqoを直接編集したのは初めてでしたので、あまり詳しいレポートはできませんでしたが、ご参考まで! 古い形状カスタムの情報を保持したまま、新しい素材を追加できればmqo素材としては最高なんですけどねーw


私も、maxで三角ポリゴンにあらかじめ変換した物と、す~るで変換した物の比較については先日実験してみました。ポリゴン数については確かに同じだったと思います。三角ポリゴンの取り方もmaxとす~るで全く同じでした。ミラーで製作してある部分は左右対称に、そうでない部分は非対称になっていました。

円柱パーツ類はミラー生成していないため三角ポリゴンも非対称なので、素材としては左右対称にした方が良かったかなと思います。


テクスチャについても、同じくmqoの差し替えで確認しました。形状が違うのに、先のテクスチャが反映されていました。mqoのテクスチャについては、挿し替えしていると挙動がおかしくなることもあります。以前、抱き枕mqoで、2種類のサイズのテクスチャを試した際、ペイントされるレイヤーのテクスチャの解像度が古いままだったりしたことがあります。ペイントが継承されていることの弊害でしょうね。


私もグダグダ言ってる暇があったら実践・実験するタイプなので、同じようにいろいろ試される方との情報交換は楽しいですね!
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よねすけ

Author:よねすけ
TEATIME製作のらぶデスFINAL!、ネトワクネトラル カレマチカノジョのたむたむす~るについて紹介しています。

とうとう嫁にバレましたがオレの嫁はリアル嫁のみです。2次でも3次でもロリ好きや百合好きでは決してございませんのでその辺ご注意ください。二次創作エロもあまり興味ありません。ホモでもありません。


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