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たむたむす~るで顔バランス変更 ~横方向

たむたむすーるでの縦方向のバランス調整は、以前紹介した方法で簡単に行えますが、横方向の調整はモーフするパーツとの兼ね合いがあるため、多少の技術が必要です。

私も以前は真正面からガシガシ範囲指定移動で加工していたのですが、四角変形を先に使っておけば、後々の調整が楽なことに気が付きました。特に口は変形が複雑なので、この方法に向いています。

今回は、咲姫ヘッドをアニメっぽい感じ(私の頭の中で)の顔に調整してみます。具体的には、目と目の間を減らして目を大きくし、口を大きくします。これを極端にやると80年代っぽい感じのアニメ顔になりますw

tech_429_01.jpgまず目の調整から。眉から上の頭が邪魔なのであらかじめ上下に縮めてあります。

加工しない部分については普通はロックすればいいのですが、今回は加工する部分の中でロックの切替を行いますので、あらかじめ退避させておきます。



tech_429_02.jpg目のパーツをできるだけ引っ掛けないようにし、四角変形で下げておきます。下端を顎の先端にし、上端を持ってドラッグすれば、後でちゃんと元の場所に戻ってきます。移動後は、間違って加工しないようにロック。



tech_429_03.jpgここからは左右対称での加工です。
目の横方向のバランスを変更しますが、この辺の加工の手順は人によっていろいろ違うと思います。最終的には同じものができますが、私は外縁部をそのままの位置に残して加工する方が好みです。目を先に内側に大きくして、選択を反転して間の部分を調整してもいいですし、全体を内側に縮め、目の間をロック。目の部分を外側に大きしてもいいです。



tech_429_04.jpg私は目の間を先に縮めて、目を内側に向かって四角変形で大きくします。ワイヤーフレームの流れを良く見ながら大きくすれば、崩れることはほとんどありません。



tech_429_05.jpg顔の下半分を選択して元に戻します。左右対称モードは切ってください。四角変形の下端を顎の先端にして四角変形で戻せば元の位置に戻ります。



tech_429_06.jpgこのとき、継ぎ目の部分は当然滑らかではありません。ここは平滑ツールを使いたいところですが、安易に平滑ツールを使うとメッシュの流れがテクスチャの配置を決めるUVマップとずれていく可能性が高いです。なので、できるだけ範囲指定移動で補正したほうが私はいいと思います。



tech_429_07.jpgこんな感じになります。私はどちらかというと目が離れ気味のイラストの方が好きなので、あまりこういう顔は作らないかもしれません。



tech_429_08.jpg次は逆をやります。こちらもやはり、頭頂部を基点に加工すると元の位置にちゃんと戻せます。外縁を基点にする加工は、髪やアクセサリの調整が少なく済むので、完成後の調整にも向いています。



tech_429_09.jpg口の周りのパーツを引っ掛けないようにして顔の上半分を退避させますが、耳が邪魔なので一緒にくっつけて退避させます。鼻は引っかかって構いません。



tech_429_11.jpg左右対称モードにして、口を大きくします。四角変形の一端を顔の中心線に合わせますが、中央の点は引っ掛けないように。固定しておいてもいいと思います。顔の輪郭が気になるかもしれませんが、顎の輪郭の加工は簡単なので慣れれば気にならないと思います。



tech_429_12.jpg四角変形でざっと輪郭を整えます。



tech_429_13.jpg左右対称を解除して、顔の上半分を元に戻します。



tech_429_14.jpgこんな感じになります。試しに表情変化で破綻がないかテストしてみますが、問題は無いようです。



tech_429_15.jpg



tech_429_16.jpg顎のライン等を補正する前に、側面からも補正しておきます。今回は、耳を後ろに下げるだけの簡単な加工です。



tech_429_17.jpgこちらも、耳も含めた後頭部全体を後ろに引き伸ばして、耳から後ろを戻す等、加工の手順はいくつもあります。ここでは外縁部にあまり変化のない方法をとっています。



tech_429_18.jpg補正を行う前に目の頂点をロックしておきます。影響オブジェクトで目のみを選択、表示オブジェクトで目の周りを非表示、頂点を表示させ、目の縁を除く頂点を真正面から全て選択します。縁の部分がわかり辛い場合は、初期化した状態で選択してundoすれば楽に選択できます。



tech_429_19.jpg縁の部分はモーフしないため、顔の表面と一緒に加工した方が楽です。瞳の部分を加工する場合、この選択を反転して、真正面から加工します。



tech_429_20.jpgこちらが斜めから修正したものです。四角変形の加工の継目を均したり、おでこを丸くしたりしてます。



tech_429_21.jpg側面から加工する場合は左右対称モードを切ってください。鼻の高さを上げて、耳を大きくして、顎のラインを三角形にしています。いつもなら鼻と口をこれだけ離すことはありません。



tech_429_22.jpgパーツはほぼそのままで、レイアウトだけ変わっています。破綻は、額からこめかみをいじったので、目を閉じた時、まぶたの上に目の縁のパーツが出るくらいでしょうか。この辺は、目の縁の頂点を調整すれば修正できます。



完成したのがこちら

追記
こめかみから額にかけてを丸くしたため飛び出ていたのは目の縁ではなく、瞳部分の頂点でした。

対策としては、瞳の上部と縁を正面視点で下げるか、縁を除く目の部分を側面視点で四角変形を使って下げるかになります。今回は、四角変形で少し奥に移動しました。目を奥に移動させた場合、程度によっては、デフォルメ目が収まりきらないことがあります。

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テーマ:美少女ゲーム - ジャンル:ゲーム

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