たむたむすーるで顔かすたむ (書き掛け記事)

たむたむすーるで顔をかすたむする場合ですが、人によって方法やこだわる部分が違うと思います。

とりあえずは私なりのやり方のひとつを紹介しますが、できれば皆さん、自分なりのやり方を紹介いただければ、こちらからリンク、もしくは掲載させていただきます。技術的な情報はお互いに交換した方が、アプローチの手段も増えるので、良いんじゃないかなと思います。


まず私は版権ネタもあまりやってないですし、萌え絵イラストとか描かないので、そもそも似せること自体は微妙です。似顔絵の描き方は一般の書籍にいくつも紹介されていますので、似せること自体はそちらを参考にして頂いた方が早いです。ざっと説明すると…

 ・3Dグリッドをオリジナルヘアとして読み込んで、表示(4x4の16分割くらいが使いやすい)。
 ・元の画像に同じようにグリッドを描きこむ。
 ・立体物なのでパースを考慮しつつ似せていく。時々かすたむを抜けてパースつきの標準の表示にしてグリッドで確認する。

イラストの場合、完全に似せるのは無理なので、好みの絵に合わせればいいんじゃないかなと思います。

追記
などと書いてますが、私自身、グリッドを使って加工したのは2回くらいです。はっきり言って面倒臭いのでグリッド無しで適当に作ってSSを撮影。元絵と重ねて再調整を繰り返すか、Custom Desktop Logoを使った方が良さそうです。パース的に。


ヘッドの選択


 たむたむすーるに用意されているヘッドはたくさんありますが、いくつかのグループに分かれていて特徴が異なります。特に表情に関しては私もまだ把握していません。

表情を気にしないなら、たむたむすーるで追加されたヘッドが優秀です。一覧でいうと、グループ0のヘッドがそうです。このヘッドは表情変化が似ているので、どのヘッドから加工しても同じようなものが作れます。このグループの利点は、デフォルメ目が別パーツで存在していることと、テクスチャ解像度が高く、ペイントしやすいことです。(目を瞑る頻度が高いのが欠点ですが。)

 グループ内の大きな違いは、まつげが別パーツで選択できるかどうかと、目のパターンが6種類か8種類かの違いだと思います。表情モーフも2/3/4で微妙に違ってはいます。

 たむたむすーるのヘッド一覧


形状カスタム


 私の場合、形状カスタムでは、まずざっと正面から四角変形で加工することが多いです。ツールのうち、範囲移動・膨張・回転はまず使いません。平滑もあまり使わず、できるだけ範囲指定移動で加工することが多いです。


使用ツールについて


四角変形ツール
 主に真正面、真横からのパーツのバランス調整に使います。変形が線形なため、加工しても表情モーフの影響に対して強いのが特徴です。つまりは破綻しないということなので、四角変形ツールで目や口を、モーフするパーツを引っ掛けないように周りごと加工すれば破綻はほとんどありません。

範囲指定移動
 加工の主となるツールです。四角変形ツールで加工した部分の周りパーツの補正も、平滑をなるべく使わずに範囲指定移動で行う方が、意図した通りに加工できます。範囲指定移動での目の加工は必ず真正面から行うこと。書き忘れていましたが、範囲指定移動を大きくしてパーツの向きを変える回転にも利用しています。

平滑
 補正に使いますが、乱用するとメッシュの並びがテクスチャの位置を決めるUVマップ上の並びとずれてしまい、塗りが綺麗にならない(まっすぐな線がジグザグに走ったりする)ので気をつけてください。旧ヘッドの場合、耳の前辺りに頂点が繋がっていない部分があって、穴が開くことがあります。

範囲移動
 以前は使っていませんでしたが、円内のパーツを崩すことなく移動させるために最近使ってます。目や耳、口など、そのものの形を崩したくない場合に便利です。使い方の注意点として、一度に動かそうとすると円の外側のメッシュが潰れやすいので、様子を見ながら何度かに分けて移動したり、大きさを変えながら移動しています。


加工の手順


 最初に、四角変形で真正面から大まかなバランスを取ります。目、鼻、口の位置のバランスを見ながら、こちらの方法で縦方向と奥行き方向のバランスを調整します。ワイヤフレーム表示にして、メッシュの流れをよく見ながら調整すれば、不自然になることはほとんどありません。

 同様に、横方向のバランス調整も行っておくと良いと思います。以前は横方向の調整は適当に範囲指定移動でやってましたが、最初に四角変形である程度やっておけば、後の補正が楽になるように思います。特に、口を大きくしたい場合はここで下地を作っておきます。こちらの記事参照。

 この時点ではイメージには程遠いと思いますが、ここから範囲指定移動で地道にこねていきます。範囲指定移動を使う場合の私なりのコツですが、真正面から加工する場合は目を一緒に加工しても問題ありませんが、真正面以外の方向から加工する場合は、目は必ずロックしておくことです(目の縁の頂点はロックしなくて良い)。

 なぜかというと、目は表情で3層、もしくは4層の面を切り替えます。この切り替えは前後方向の移動のみで行っているので、それぞれの面の前後の距離と頂点のXY方向の位置さえずれなければ、正常に切り替わるのです。

 その他の部分は、私なりのこねポイントで紹介(後ほど追記)します。

最近のこねる様子の動画


ペイント


 顔のペイントの重要な部分は、瞳、目の周り、頬、首の接続部分でしょうか。唇は頬の応用で塗ります。瞳については別に紹介します。

目の周り
 ver4、もしくは5.00使用の方はまず、顔全体にぼかしコピーをかけてください。肌のペイントの乗りが良くなり、トラブルが減ります。次に、周辺の肌色を適当に拾って、下地の睫等を削っていきます。下地の塗りを活かしたい場合は、ポチ塗りでじわじわ削っていくと、程よく後が残ります。

 たむたむすーるのペイントはあまり性能が良くありません。ペンの太さをできるだけ上げて、濃い目に塗らなければ綺麗なグラデーションが出ないくせに、テクスチャの解像度が低く、しかも濃くするとあっという間に塗り潰してしまいます。

 睫を書き込むときは、範囲を最低から+3程度、濃さは低めで、ペンタブで力を入れずにゆっくりと書き込んでいきます。綺麗なグラデーションにならない場合や、ぼかしたい場合は中間色か、頬のピンクを拾って下地を先に描くと良いと思います。ver5.01以降なら、ぼかしも役に立つと思います。

眉は基本ベタ塗りですが、グループ0のヘッドなら、輪郭や濃淡を描いても正しく反映されます。私もよくやります。

生え際
後ろ髪G以降の髪には生え際がありません。そのためペイントで再現する必要がある場合があります。睫を描く時の応用で、根気さえあれば髪の生え際を再現することができます。

デフォルトのチークは、目の真下まで届いていてちょっと範囲が広すぎます。まず、チークの色だけ拾っておき、周辺の肌の色で頬を塗り潰してしまいましょう。ベタ塗りではなく、ポチ塗りの方が良いと思います。

 チークをポチ塗りで入れますが、おそらく綺麗な丸にはなりません。歪んでいると思うので、中間色を拾いつつ、張り出し過ぎている部分を削ったり、足りない部分には継ぎ足したりして丸っこくしあげます。最後に、ハイライトをポチ塗りで淡く入れると綺麗に見えます。

鼻と口
ヘッドによってはこの部分のテクスチャ解像度が低かったり、こねた後の形状にペイントがあっていなかったりすることがあります。ここは肌色で塗り潰して、適当にシャドウやリップに色を入れましょう。その方が綺麗に見える場合があります。

首のペイントは意外と難しいです。あごの下の陰になる部分は暗く見えてしまうので実際に塗る色より明るい目の色を持ってくる方が自然になることがあります。塗りはポチ塗りが良いと思います。また、首の接続部分は首の色を拾ってきて塗りますが、ここも色が暗く見えてしまうので、実際の表示を見ながら何度も調整します。


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テーマ:美少女ゲーム - ジャンル:ゲーム

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非公開コメント

No title

拍手ありがとうございます!

SSか動画撮って追記します!

No title

コメントつき拍手ありがとうございました!

こね方は皆さんそれぞれに違うと思いますので、いろいろな人のこね方を参考にできると良いですね。

ご苦労様です

研究度というか、掘り下げ方が あいかわらず凄いですね。脱帽

Re: ご苦労様です

あはは、ありがとうございます。
慣れてくると皆普通にやってると思うので、まだ自分の方法を確立されていない方に役に立てばと思います。

私はメモしてまとめておかないと、しばらくしたら自分で使った方法でも忘れるくらいですがw
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