カスタムボディへの服の調整

うちの子たちは、HTC/らぶギア対応キャラクターを除いて、すべてカスタムボディを使っています。カスタムボディの欠点は、気軽に着せ替えができないところです。そのため、着せ替えする場合はその度に服をこねなおしています。

さすがにもう慣れたので、ざっと胸、腰、太ももを調整するだけなら1パーツ10-20分もあれば十分です。面倒なのが揺れる胸で、サイズを変えても完全に破綻を無くすにはかなり大きめに作らないといけません。(が、私の場合は極端に大きくすることは無いので、その辺は無視しています。)


今回はカーディガンをwタイプボディに調整した上で、明桜学園制服のシャツとブレザーの間に入るように調整しました。画像の明桜学園制服は、既にヴェストが間に入るように調整したものです。

加工はほとんどの場合、範囲指定移動を使います。私は範囲移動は滅多に使わないので、適当にやるとメッシュが圧縮されすぎてしまいます。大雑把な変形は四角変形を使い、曲面は範囲指定移動で加工、膨張や平滑はたまに使う程度で、細部は一点ずつ加工します。

曲面は以前にも少し書きましたが、部分選択と範囲指定移動を駆使して加工します。部分選択は視点を工夫しての範囲選択が多く、頂点削除はメッシュが重なっている部分に使います。


カーディガン補正前画像では、カーディガンがシャツに埋まっている部分があります。これを範囲指定移動で引っ張り出すのですが、視点と円の大きさ、中心位置が重要になります。引っ張り出す際は、できるだけ円を大きめにし、中心位置を少し奥に取って、大きく引っ張り出します。


範囲指定移動円の大きさと中心位置の深さは、加工の都度、調整します。あまり深すぎると次の画像のように、両端が飛び出て、真ん中が取り残されてしまいますし、浅すぎると凸凹が増えたり、一部しか引っ張られないため作業が増えてしまいます。

※画像、上は実際の加工(の再現)、下は断面のイメージです。


範囲指定移動シャツとの重ね着が落ち着いたらセーブしておきます。この状態のカーディガンも使い道がありますので。

次に上着を着せて、飛び出た部分を引っ込めていきます。引っ込める際も要領は同じです。円を大きめにし、中心位置は少し奥にとって大きめに動かします。浅い位置で加工すると作業が増えてしまいます。



範囲指定移動で均す上着を着せたり脱がせたりしながら、凹凸を調整します。表面を滑らかにする場合は、引っ込める作業が主になります。円を大きめにして、円弧の部分を仕上がりの目安に置くくらいに中心を表面から離して作業します。円弧の部分に点が整列するので、視点を少しずつ回しながら滑らかな曲線に仕上げます。

※表面を均す場合はこちらも参考に

なお、この時の範囲指定移動の操作は、円の中心をドラッグの始点とした場合、終点が円の枠から出ないようにするくらいをマウスの移動距離の目安にします。完全に寄りきらない場合は、同じようなドラッグを繰り返します。一度に動かすと、頂点が円の外に出てしまいます。普段でも、範囲指定移動は円内でドラッグして加工するのが基本です。

※ちなみに、始点はどこをクリックしても同じです。

窪みができてしまった場所は、全体を大きく引っ張り出して、周りを引っ込めます。膨張を使うのも良いと思います。


カーディガン補正後こんな感じで微調整すれば、服と服の間にもう一枚服が収まります。ここまでざっと20分です。この後、体の動きを見ながらモーフで飛び出る部分を修正します。

ハイソックスの高さを変えたときの調整にも使いますが、普通はこういう調整はしませんし、操作自体はごく普通の範囲指定移動の操作なのであまり参考にはならないかもしれませんが、福岡ちゃんの途中経過ということで。


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