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視点移動+足調整

足を小さくする方法をtwitterでフォロワーさんに聞かれたので、ちょっと作ってみた動画です。ついでに、たむたむす~るを使い始めた頃は視点中心の移動に結構苦労すると思いますので、視点中心の移動方法をざっと説明してあります。文章で説明するとわかりにくいかもしれませんが、動画なら一度見ればすぐ覚えられると思います。これをやっておけば、細かい部分の立体的な加工が非常に楽になります。唇や鼻の加工、指先の加工、どの加工の基本になります。



足の調整はボーンから少々ずれても意外と何とかなります。短足加工で足首を少し上げて、足首の高さも低くしたりしたことがありますが、あまり目立ちません。


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あさはかさんが武蔵をMMDにしてくれました!

しばらく腰を痛めており、何も作っていなかったりしますが、その間に、あさはかさんにPMXに変換、調整していただいていた武蔵(艦これより)が完成しました!今回は、ゴリマッチョさんに投げずw、自ら動画にもしていただきました。あさはかさん、本当にありがとうございます!

桜吹雪を綺麗に見せるため、わざわざプレミアム登録までしていただきました。武蔵のバランスも私が考えていた以上にに良く仕上げていただき、砲を広げて見せる構図がとてもかっこよく仕上がっています。





また、葉桜さんもPMXセットアップをお手伝い頂き、テスト用に動画も作っていただきました。葉桜さんは、「ニコニコは肌に合わんけぇ…」とニコニコ投稿をやめられたので、私が転載しております。ありがとうございます!

艦これのモデルはシンプルな背景の方が擬装が映えてカッコイイというのが私と葉桜さんの意見です。





こちらもまた、たむたむす~るのユーザーさんでもある、お茶々さんの動画です。セットアップしあがったばかりの武蔵を使っていただきました。たむたむす~るの加工モデルでここまで綺麗にエフェクトが乗るとは!

MMDの動画を作られる方に任せるとすごいですね。演出も雰囲気があって好きです。お茶々さん、ありがとうございます!




皆さん、うちの武蔵をここまでカッコよい動画に仕上げていただき、本当にありがとうございます!
勿体無い限りです! 拍手コメントページへ

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葉桜さんが海底空母シナノをMMDにしてくれました!

こちらは以前ネタで作った海底空母をPMX変換し、セットアップと触手部分に葉桜さんに物理を入れてもらったものです。葉桜さんありがとうございますw モーションはPerfumeの配布されているモーションを、葉桜さんがMMD用に変換・調整されたものです。目も光らせてくれていますw

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艦これより、子日さんMMD化

先日alp2pmxで変換して擬装だけ10分くらいで調整した子日の動画です。思ったよりカッコかわいいので、もしかしたらまた調整して仕上げるかもしれません。


子日さんたむたむす~る→MMD変換テスト

Masked bitcH
音楽 ギガさま
モーション ごしかんさま

よりお借りしました。
Masked bitcH、実は曲もモーションも大好きです。ありがとうございます! 拍手コメントページへ

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マウス操作補助ツール

少し前に、たむたむす~るでの加工の補助に使えそうなツールを探してましたが、実際に使って良かったツールを紹介します。マウス操作自動化については、UWSCという便利なツールが以前からありますが、私は使いこなせてないので放置してありますw UWSCに詳しい人にスクリプトを書いていただければ便利かもしれません。

さて、今回紹介するのは素人でもUWSCのスクリプトの初歩的な部分を書くよりは早く導入でき、それなりの操作ができるツールです。


MPP Utility


こちらは、マウスをキーボード操作できるツールです。たむたむす~るでの使いどころとしては、形状カスタム時のXYZ軸に沿った操作と、マウスポインタ上の色を拾う機能です。

前者はデフォルトでctrl+shift+F11で、マウス操作をキーボードで操作できるようになります。解除はESC。キー操作のステップ数はタスクバーのMPP Utilityから右クリックのオプションで変更します。


四角変形を使用し、マウスを左クリックしたままでキーボードで精密移動
ステップ数は1。視点を回転させずに操作すると、細かなXYZ軸に限定した操作をします。この際、視点の拡大縮小をせずに操作すると、決まった移動量で操作できます。残念ながら、キーボードのみでのドラッグ操作ができないため、マウスがぶれるとずれてしまいますので注意。


選択部分の保存
これはたむたむす~るでは非常に便利な機能です。かなり以前に、マウスのみで選択部分を保存する方法を紹介しましたが、それを確実な操作に変えることができます。

操作方法としては、まず視点を選択し、加工の邪魔にならなさそうな場所を考えます。(以前なら側面視点が便利でしたが、今回は確実な操作ができるので他の視点でも問題なさそうです。)この時、視点を拡大縮小したり、回転させないように注意。移動はかまいません。

次に、四角変形で保存したい選択部分を囲います。次に、キー操作のステップ数を500なり1000なり、覚えやすいサイズに指定。マウスの左クリックを押したままで移動します。この状態でクイックセーブなり、衣装の保存なりすると、次回カスタム時でも、移動部分のみを選択肢、逆の移動操作をすれば選択部分を持ち越すことができます。

これは複雑に入り組んでいる上、メッシュがくっついている前後セット髪の加工にも便利です。パーツ毎に分けておき、加工したい部分を戻したり退避させたりしながらの加工ができます。

注意点としてはウインドウの解像度を変えてしまうと、移動量が変わってしまう点です。ちなみに四角変形は画面外でも有効なので、長いパーツでも、四角変形を長く伸ばして使えば動作します。


ピッカーとして使う
再現したいイラストをビューワー等で表示させ、マウスポインタを持っていくとそのピクセルの色をRGB値で拾ってくれるので、値をたむたむす~るに入力すればそのまま再現できます。

注意点としては、1点のみ拾うため、写真や画質の悪いイラスト、複雑なペイントのイラストは中間値を拾ってくれないため極端な値になる点です。面倒ですが、たむたむす~る上で混ぜないといけません。(Photoshop等では3pxや5px内の平均を拾うオプションがあります。)

もうひとつ、アプリケーションによっては発色が違ってきます。たむたむす~るに近い色合いを出せるビューワーが理想的ですが、この辺はなかなか難しいですね。

色は広い中間色部分、明るい部分、暗い部分を拾い、中間色はたむたむす~る上でポチ塗りをし、グラデーションをつけて間の色を拾えばいいです。

MPPUtility、最新版では垂直、水平固定移動に切り替えができるようになりました。


MouseRuler


こちらはシンプルな、マウスを縦横どちらかにしか移動させないようにするツールです。

マウスが縦横どちらかにしか動かない場合の利点ですが、まっすぐな線が引けること、形状カスタムで縦横どちらかのみの移動ができることの二つです。ただ残念ながら、このMouseRulerは後者には向いていません。何故かというと、完全に1ピクセル上を動くのではなく、微妙にブレるのです!私の環境だけかもしれませんが、これでは使えません。

多少はブレますが、ペイントでまっすぐの線を引きたいときや、ケガキ線を引いてペイントの目安にするには持って来いです。ただ、線を引くのに慣れた上で曲面に線を引くとなると、MouseRulerは使わないほうが早いかもしれません…。


ウィンドウの端を使う


さて、形状カスタムで縦横のみの操作ができないと書きましたが、実はもっと便利で簡単な方法があります。こちらは多夢叶さんがペイントに使う方法として紹介されていた、マウスをまっすぐ移動させるTIPSです。

操作は簡単で、ウィンドウを画面端まで持って行って、マウスをウィンドウの端に沿って動かすだけです。これだけでまっすぐにマウスが移動します。多夢叶さん天才です!

さて、これを形状カスタムに応用します。ウィンドウモードでは不便なので、フルスクリーンにします。そして、ウィンドウではなく四角変形を大きくして、画面端に引っ掛け、ここをマウスの左クリックで掴んで移動させます。左右移動は画面の上(タスクバーがなければ下でも)、上下移動は画面の左右で行います。かなり便利です。マルチモニターの場合はちょっと面倒ですが。


というわけで、ツールを二つ紹介しました。以前紹介したCustom Desktop Logoはほとんど使ってませんでしたが、今回は便利ですので使ってみてくださいw

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三つ編み編みなおし

まっすぐに先日、思いついて試してみた髪型です。サンプルをアップしてありますが、少し破綻します。もともとが細い髪形を太くしたので破綻は仕方がないのですが、もう少しメッシュの密度を下げて、後述する縦方向の位置を調整すれば少しはマシになるかと思います。

この髪型の加工方法をざっと解説します。2時間30分くらいかかったと思いますが、加工途中も残してあるので、他の加工の下地にもできると思います。


移動まず、房毎に髪を分けますが、こちらは加工しやすいように側面視点で回転させてあります。また、編みなおしたときに編んである房がバラバラに動いたりしないよう、頂点の縦の位置を揃えやすいようにしてあります。XY平面に平行にしておけば、加工も比較的楽になります。

平行移動については、多夢叶さんが提案されていたペイント方法の応用が有効です。四角変形を画面より大きくして、画面端で四角変形をドラッグすれば、X方向、Y方向のみに限定して移動することができます。


整列整列はふわっとしたゆるい房を作り直す場合以外は必要ないと思います。後述の細かい三つ編みを作る場合は、整列しないで、ひとつ手前の状態でざっとまっすぐにし、そこから編みなおしたほうがいいと思います。(少しですが捻りもあるので)


位置調整こんな感じで縦方向の頂点位置を元の位置にあわせれば、多少なりとも破綻は防げるんではないかと思います。どちらにしても、房を太くするとその分破綻する可能性があがります。



細かく編みなおし画像は子日のおさげです。こちらは分解することなくエクステンションF?を隣に並べてそのまま端から同じように編み変えていったものです。強引ですが、意外と楽な方法だと(本人は)思ってました。

分割して順番に編んでいく方がいい気がしますね。


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たむたむすーるで顔かすたむ (書き掛け記事)

たむたむすーるで顔をかすたむする場合ですが、人によって方法やこだわる部分が違うと思います。

とりあえずは私なりのやり方のひとつを紹介しますが、できれば皆さん、自分なりのやり方を紹介いただければ、こちらからリンク、もしくは掲載させていただきます。技術的な情報はお互いに交換した方が、アプローチの手段も増えるので、良いんじゃないかなと思います。


まず私は版権ネタもあまりやってないですし、萌え絵イラストとか描かないので、そもそも似せること自体は微妙です。似顔絵の描き方は一般の書籍にいくつも紹介されていますので、似せること自体はそちらを参考にして頂いた方が早いです。ざっと説明すると…

 ・3Dグリッドをオリジナルヘアとして読み込んで、表示(4x4の16分割くらいが使いやすい)。
 ・元の画像に同じようにグリッドを描きこむ。
 ・立体物なのでパースを考慮しつつ似せていく。時々かすたむを抜けてパースつきの標準の表示にしてグリッドで確認する。

イラストの場合、完全に似せるのは無理なので、好みの絵に合わせればいいんじゃないかなと思います。

追記
などと書いてますが、私自身、グリッドを使って加工したのは2回くらいです。はっきり言って面倒臭いのでグリッド無しで適当に作ってSSを撮影。元絵と重ねて再調整を繰り返すか、Custom Desktop Logoを使った方が良さそうです。パース的に。


ヘッドの選択


 たむたむすーるに用意されているヘッドはたくさんありますが、いくつかのグループに分かれていて特徴が異なります。特に表情に関しては私もまだ把握していません。

表情を気にしないなら、たむたむすーるで追加されたヘッドが優秀です。一覧でいうと、グループ0のヘッドがそうです。このヘッドは表情変化が似ているので、どのヘッドから加工しても同じようなものが作れます。このグループの利点は、デフォルメ目が別パーツで存在していることと、テクスチャ解像度が高く、ペイントしやすいことです。(目を瞑る頻度が高いのが欠点ですが。)

 グループ内の大きな違いは、まつげが別パーツで選択できるかどうかと、目のパターンが6種類か8種類かの違いだと思います。表情モーフも2/3/4で微妙に違ってはいます。

 たむたむすーるのヘッド一覧


形状カスタム


 私の場合、形状カスタムでは、まずざっと正面から四角変形で加工することが多いです。ツールのうち、範囲移動・膨張・回転はまず使いません。平滑もあまり使わず、できるだけ範囲指定移動で加工することが多いです。


使用ツールについて


四角変形ツール
 主に真正面、真横からのパーツのバランス調整に使います。変形が線形なため、加工しても表情モーフの影響に対して強いのが特徴です。つまりは破綻しないということなので、四角変形ツールで目や口を、モーフするパーツを引っ掛けないように周りごと加工すれば破綻はほとんどありません。

範囲指定移動
 加工の主となるツールです。四角変形ツールで加工した部分の周りパーツの補正も、平滑をなるべく使わずに範囲指定移動で行う方が、意図した通りに加工できます。範囲指定移動での目の加工は必ず真正面から行うこと。書き忘れていましたが、範囲指定移動を大きくしてパーツの向きを変える回転にも利用しています。

平滑
 補正に使いますが、乱用するとメッシュの並びがテクスチャの位置を決めるUVマップ上の並びとずれてしまい、塗りが綺麗にならない(まっすぐな線がジグザグに走ったりする)ので気をつけてください。旧ヘッドの場合、耳の前辺りに頂点が繋がっていない部分があって、穴が開くことがあります。

範囲移動
 以前は使っていませんでしたが、円内のパーツを崩すことなく移動させるために最近使ってます。目や耳、口など、そのものの形を崩したくない場合に便利です。使い方の注意点として、一度に動かそうとすると円の外側のメッシュが潰れやすいので、様子を見ながら何度かに分けて移動したり、大きさを変えながら移動しています。


加工の手順


 最初に、四角変形で真正面から大まかなバランスを取ります。目、鼻、口の位置のバランスを見ながら、こちらの方法で縦方向と奥行き方向のバランスを調整します。ワイヤフレーム表示にして、メッシュの流れをよく見ながら調整すれば、不自然になることはほとんどありません。

 同様に、横方向のバランス調整も行っておくと良いと思います。以前は横方向の調整は適当に範囲指定移動でやってましたが、最初に四角変形である程度やっておけば、後の補正が楽になるように思います。特に、口を大きくしたい場合はここで下地を作っておきます。こちらの記事参照。

 この時点ではイメージには程遠いと思いますが、ここから範囲指定移動で地道にこねていきます。範囲指定移動を使う場合の私なりのコツですが、真正面から加工する場合は目を一緒に加工しても問題ありませんが、真正面以外の方向から加工する場合は、目は必ずロックしておくことです(目の縁の頂点はロックしなくて良い)。

 なぜかというと、目は表情で3層、もしくは4層の面を切り替えます。この切り替えは前後方向の移動のみで行っているので、それぞれの面の前後の距離と頂点のXY方向の位置さえずれなければ、正常に切り替わるのです。

 その他の部分は、私なりのこねポイントで紹介(後ほど追記)します。

最近のこねる様子の動画


ペイント


 顔のペイントの重要な部分は、瞳、目の周り、頬、首の接続部分でしょうか。唇は頬の応用で塗ります。瞳については別に紹介します。

目の周り
 ver4、もしくは5.00使用の方はまず、顔全体にぼかしコピーをかけてください。肌のペイントの乗りが良くなり、トラブルが減ります。次に、周辺の肌色を適当に拾って、下地の睫等を削っていきます。下地の塗りを活かしたい場合は、ポチ塗りでじわじわ削っていくと、程よく後が残ります。

 たむたむすーるのペイントはあまり性能が良くありません。ペンの太さをできるだけ上げて、濃い目に塗らなければ綺麗なグラデーションが出ないくせに、テクスチャの解像度が低く、しかも濃くするとあっという間に塗り潰してしまいます。

 睫を書き込むときは、範囲を最低から+3程度、濃さは低めで、ペンタブで力を入れずにゆっくりと書き込んでいきます。綺麗なグラデーションにならない場合や、ぼかしたい場合は中間色か、頬のピンクを拾って下地を先に描くと良いと思います。ver5.01以降なら、ぼかしも役に立つと思います。

眉は基本ベタ塗りですが、グループ0のヘッドなら、輪郭や濃淡を描いても正しく反映されます。私もよくやります。

生え際
後ろ髪G以降の髪には生え際がありません。そのためペイントで再現する必要がある場合があります。睫を描く時の応用で、根気さえあれば髪の生え際を再現することができます。

デフォルトのチークは、目の真下まで届いていてちょっと範囲が広すぎます。まず、チークの色だけ拾っておき、周辺の肌の色で頬を塗り潰してしまいましょう。ベタ塗りではなく、ポチ塗りの方が良いと思います。

 チークをポチ塗りで入れますが、おそらく綺麗な丸にはなりません。歪んでいると思うので、中間色を拾いつつ、張り出し過ぎている部分を削ったり、足りない部分には継ぎ足したりして丸っこくしあげます。最後に、ハイライトをポチ塗りで淡く入れると綺麗に見えます。

鼻と口
ヘッドによってはこの部分のテクスチャ解像度が低かったり、こねた後の形状にペイントがあっていなかったりすることがあります。ここは肌色で塗り潰して、適当にシャドウやリップに色を入れましょう。その方が綺麗に見える場合があります。

首のペイントは意外と難しいです。あごの下の陰になる部分は暗く見えてしまうので実際に塗る色より明るい目の色を持ってくる方が自然になることがあります。塗りはポチ塗りが良いと思います。また、首の接続部分は首の色を拾ってきて塗りますが、ここも色が暗く見えてしまうので、実際の表示を見ながら何度も調整します。


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マインドファイトさんに紹介いただきました!

先日、tamzone保管の活動をしていた際には大勢の方のご協力の申し出を頂きました。本当にありがとうございます。

その中のお一人、マインドファイトさんから、マインドファイトさんのblog、『マインドファイトでキャットファイト』にて、よねぞんとよねぞんフリーアップローダのご紹介を頂きました!ありがとうございます!

たむたむす~るを手に入れても、公式がもう存在していない以上はやはり、作品やSSの集う場所が必要となります。それらを広めていただけることは大変重要です。こういったバックアップは大変助かりますので、皆さん、よろしくお願いいたします!

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たむたむす~るで顔こね動画



目的もなくダラダラとこねた様子を録画してみました。全くのノープランで始めたので、顔のバランスさえ考えていません。花粉症のため何か適当になってしまい、他にも重要な加工があった気もしないでもないですが、思いついたらまた付け加えます。

顔こね試行ヘッドはまきなヘッドを使用。今回はらぶギアヘッド初加工なので、勝手が違う部分があって困ったりしてます。

瞳を心愛さんに変えてヘッドの前後上下位置を調整したらこんな感じです。ちょっと古めのアニメ調になりました。らぶギアヘッドのためか、ちょっとふっくらしています。唇の変形とリップの反射が特徴的ですね。


なぜか乙1こちらは何故かtwitterの流れで作ることになった乙1です。ゴリマッチョさんの乙1から衣装をお借りしています。瞳は青い瞳ペイントの流用。顔と髪はセットで40分程でざっと仕上げ、その後、もみあげと口の位置を調整したのがアップしてあるファイルです。目は通常目しかペイントしてありません。

顔もそのままでは艶っぽいため、全体をざっとペイントしてあります。全体をぼかしコピーし、肌色でポチ塗りして赤みを消します。唇と頬に拾っておいた赤いのをポチ塗りし、再度肌色のポチ塗りでけずってハイライトを入れてあります。まつげは適当にペイントしてありますが、動画の方でまつげの加工をミスっていて、リアル二重になって失敗してますw


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プロフィール

よねすけ

Author:よねすけ
TEATIME製作のらぶデスFINAL!、ネトワクネトラル カレマチカノジョのたむたむす~るについて紹介しています。

とうとう嫁にバレましたがオレの嫁はリアル嫁のみです。2次でも3次でもロリ好きや百合好きでは決してございませんのでその辺ご注意ください。二次創作エロもあまり興味ありません。ホモでもありません。


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