マフラー

たむたむすーるマフラーさて、まず北海道の女の子を作る前に、マフラーが作れるかテストです。素材の条件は、テクスチャーができるだけまっすぐで、広い面が取れて、できるだけ動かない部位の衣服です。長い素材よりも、意外とお嬢様学園制服のベストが良いようでした。頂点が少ないですが、その分扱いやすいかもしれません。

まず、ベストの前半分を消去。側面から全ての頂点を整列させ、平面化します。次に背面からチェックのテクスチャを目安にUVマップが整列するように頂点を調整し、エッジ部分をまっすぐにします。こうすれば、テクスチャを貼ったときに模様が綺麗に見えるはずです。ここで一旦セーブ。

マフラーにするために中央の頂点を消去し、左右に分離します。分離した片方を固定しておいて、もう一方を首の周りに大雑把に巻いていきます(本当は下になる部分から巻けばよかったのですが)。ツールは、四角変形で回転を使います。回転中心を必ず回転させない部分との継ぎ目に持って行きます。



たむたむすーるマフラー試着若干、モーフの問題がありますが完成!

がしかしちょっとマテ!
北海道娘とは巻き方が違う!w

テストだからいいんですけどね…。
あと、テクスチャも試しに付けてみました。いつものタータンです。


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製作中その2の続き(2)

たむたむすーる製作中前回と同じく、あまり大きな進展はありませんが製作は続けています。念のため。ボディと服の調整が主です。顔は変化なく、目を変えただけです。髪はもしかすると初公開かもしれませんが、作り置きの髪です。

もう少し、見た目の変化が出てくればまともに記事を書きます。データを上げて公開する機会がないとカスタムが丁寧になるのは良いのですが、一日二日で作り上げる情熱が無くなりますね。さすがに。



カスタムヘッドうなじ周りちなみにうなじ周りはこんな感じです。照明によっては色合いの調整が綺麗に繋がって見えませんが…。たむたむす~るの初期のモデルよりは全然いいかなと思ってます。

そうそう。首の変形モーフが初期状態ではかなり変なのですが、これは首を伸ばして下の方の頂点を使ってやると変形しません。モーフが不自然なので、変形させないほうがマシなのです。


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製作中その2の続き

たむたむすーる製作中製作中その2の現状ですが、カスタムボディの調整をやってます。今までと違い、体のラインがあまりメリハリないけど、魅力的な仕上がりのものにしたいので、まずはボディの調整からということです。

前回作ったヘッドにwタイプのボディを組み合わせて、適当に服を呼んできて調整中です。初期の制服よりはスカートの丈を少し長くしてあります。

たむたむすーるは適当に着せ替えするだけでも見入ってしまうのでいいですよね。そのせいで製作が進みませんが。


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鎧娘版さと

鎧娘版さとあかん、かわいいw(我が娘贔屓)


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戻し選択での部分選択応用

tech_019.jpg顔かすたむで使った方法で、以前、前開きにかすたむしたワンピースの左右の重ねの部分を上手に選択できるのでメモ。

たむたむすーるのバグ技法で、平滑による頂点消去で選択する方法がありますが、前開きにかすたむしたワンピースのように、頂点を消去してこねた物にはあまり向きません。左右の頂点が重なっているので、一方の頂点を平滑で消そうとすると、もう一方も消えてしまうことが多く、選択が面倒です。

そこで『戻す』ツールを使うと、左右のパーツが分かれて戻っていくので、片側だけを選択し、undoをかけるともう片側だけが編集可能になります。


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カスタムヘッド

tech_017.jpgとりあえず、そこそこ納得がいった物ができたのでご報告。口を開いてもかわいい感じになりました。ここしばらくこねまくってる愛美×愛美ベースですが、以前紹介した試行錯誤中のカスタムヘッドを元にしています。唇もかすたむしようと思ったため、少しでもデフォルメの少ない顔を使いたかったからです。

苦手だった口ですが、口の形を調整後、『戻す』ツール+『範囲選択』+undoで、口内のみを部分選択して、口内のみを元に戻すことができました。この方法は他にも応用できますが、undoの回数を十分確保することがポイントです。

たむたむすーるで部分選択簡単に説明すると、カスタムしまくってワイヤーメッシュが混乱した部分に、『戻す』ツールを1click(+drag)でかけて元の状態に戻し、ワイヤーメッシュが綺麗に分かれたところで『範囲選択』で口内以外を固定します。そのままでは選択が難しいと思いますが、まず口内以外をざっと『範囲選択』で固定。口内を周りのパーツも含めて『四角変形』で別の場所に移動。不要な部分をまた固定し、さらに確認のため口内が選択できているか『四角変形』ツールでまた移動。必要な部分を選択できたら、undoで戻します。後は、口内のみを調整して完成。

目の周辺については窪んでいる為そのままでは加工がし辛いのですが、目の周辺部分のみをざっと『範囲選択』し、側面から引き出しを引き出すように前方に移動。境界部分をできるだけ触らないように(境界部分のみを範囲選択で固定すると良いです)して、形を調整します。この方法であれば、顔の他の部分が邪魔をしないので比較的イメージ通りに調整できます。最後に、側面から元の位置に戻します。もし、境界部分との噛み合わせが悪いようであれば、平滑もしくは1頂点移動で調整します。他の窪んだ部分にも同じ方法が使えます。

鼻は鼻筋を通してデフォルメをゆるくしています。鼻の影は別パーツなので、色を薄くした上で少し大きくしています。その方が、前から見たときにのっぺりし過ぎません。

耳についてはまだ調整していません。

肌のテクスチャについては、頬の赤みがあっていないのでもともとのテクスチャをペイントしています。たむたむすーるのペイントでは、頬の赤みを綺麗に塗るのは困難なので。目の周りと顔のテクスチャ境界部分については、たむたむすーるのペイントで調整しています。首筋部分もあらかじめ首との色合いを合わせておきますが、光源の問題で綺麗に一致させるのは難しいかもしれません。


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メリークリスマス!(T/O)

2012 クリスマス(せっかく作ったので。)


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たむたむすーるで顔カスタムざっとまとめ

tech_016_.jpgひと通りかすたむした自分なりのメモです。モーフの影響があるので、今までのキャラクターはほぼ全て、正面からの加工とわずかな修正のみに留めていましたが、今回は大幅な修正をした場合のかすたむのメモです。最終的には、もとのヘッドのイメージを壊さないよう、できるだけ簡単な横顔かすたむ方法を見つけるのが目的です。


まず目ですが、いつもやってる丸目かすたむはモーフには影響無さそうです。以前説明したように目の縁の頂点を固定して、正面から加工すれば、後ろにあるもうひとつの目も同じように加工されます。

その後顔をかすたむした場合、必ず丸目の加工と逆に目の縁の頂点以外を固定し、斜めから視点をいろいろ変えながら、肌との隙間を埋めるよう加工します。表情が変わって後ろの目が前に出てきても、この縁の頂点は固定です。後ろの目が上手く表示されない場合は、通常の表情で側面から、前の目を全て範囲選択で固定し、表情を変えて後ろの目だけを調製します。面倒臭い場合は、後ろの目は奥に追いやって、非表示という手も。

もし、顔のベースを(正面以外から)大幅に変えるなら、目は最後に加工します。目は比較的加工がしやすいようなので、最初は目安に留めておいて、最後に『戻す』で初期状態に戻して修正した方が良いものができます。初期状態に戻した後、全体のサイズ、位置、瞳の形を調整しますが、正面以外からの変形は控えた方がいいです(斜めの変形は後ろにある目も変形させる必要があります)。位置調整は必ず全体を四角変形で囲んで移動させます。

顔のベースを大幅に変えないのなら目の加工を私は最初にやってしまいます。目はキャラクターの印象を決める最も重要な部分なので。


次に耳です。耳はヘッドによってはかなり下についているので、耳を上げて(耳の上端が目の上端にくる程度でしょうか)、側面視点から後方に移動させます。ついでに、顎のえらの部分を一緒にひっぱって、顎が滑らかな三角形を描くように加工すると、正面からのイメージを壊さずに、横顔を綺麗に見せることができます。ワイヤーフレームの格子が斜めになってるので、平滑と1頂点移動を使って可能な範囲で滑らかにします。おそらく、顎の部分がもっさりしてると思うので、対称移動にして斜めから顎のラインを調整します。(裏面を範囲選択で保護するのを忘れずに!)

頬の部分も上(すこし斜め)から見ると角ばっているのがわかると思うので、少し滑らかにします。あまり大きく変えると正面からのイメージが変わってくるので注意。頬のラインも一緒に調整します。


頭。普通は髪に隠れてしまうので、大きさ以外あまり気にする必要はありませんが、ショートへアにする場合は、丸みをつけておく方が無難です。こめかみの部分は四角く直線的ですが、斜めに治す程度ならそれほどイメージは変わりません。こめかみから繋がる目の縁もなだらかにしたいところですが、この辺りは範囲選択を駆使して変形させないと難しい部分です。

顎から喉、うなじの部分にかけては滑らかに首につながるようにしておいた方が、色っぽくなります。ペイントも首の色に合わせて調整します。同時に、首の太さも調整しておきます。首のボーンはもともと微妙な位置にあるので、あまり時間をかけて調整しても無理が出るポーズはどうしても無理がでてしまう印象です。


大幅かすたむで最も厄介なのが口です。顎のラインも細すぎると口のモーフにに影響しますが、何より口を少しでも大きくすると、喋るときのモーフが極端に大きくなって、かなりイメージが変わってくるので注意しないといけません。表情補正とか影響しないようなのでますます面倒です。

厄介なのは口の大きさだけではありません。口の内側のパーツがさらに厄介なのです。『口の中』に指定されているのは歯と舌だけです。内側は顔ベースの一部なので、部分的な加工が難しく、一度崩れると修正が難しいので、口を加工する際は唇の裏側の面を意識しながら加工した方が良いです。というわけで、個人的にはSS特化にでも作らない限り、口はあまりいじりたくありません。


眉、鼻の影、まつげ等のパーツは、一通りできあがってから『戻す』で初期状態にし、個々に調整します。眉は変形が激しいので、立体的な顔にした場合は余裕を持って肌から離す必要があります。以前にも書きましたが、眉はあまり目に近づけると表情によっては破綻します。鼻の影は顔ベースから分離し、デフォルメの好みに合わせて個別に変形します。

ざっとこんなところですが、画像のように、正面からのイメージはそのままに、横顔を修正できたと思います。デフォルメの程度はいろいろありますが、イメージが変わらない程度ぎりぎりを狙いたいところです。



顔ベースを大幅に変えたい場合は、最初に正面から四角変形と範囲指定移動を使って顔のパーツの位置と輪郭を決めます。顔の大きさ自体を変えたい場合は、最初に四角変形を等倍変形(shiftを押しながら)して、中央に戻します。無理に対称処理しないでも、メッシュをトレース表示させておいてアバウトな位置合わせで十分だと思います。

既存のキャラクターに似せたい場合は、トレースツールを使って正面絵を表示させ、位置と大きさをそっくりそのままに加工します。歪みは平滑等のツールでこまめに修正します。側面や斜めも同じように調整しますが、可能なら、イラストよりフィギュアを参考資料にした方が良いです。フィギュアは完成度の高いものを選んだ方がいいです。顔のバランスが同じなら完成度の低いキャラクターよりも、完成度の高い別のキャラクターの方が役に立つと思います。あと、デフォルトの顔より大人っぽく修正する場合、目の下から口元にかけてが間延びしてしまうので、頬を塗りなおした方が綺麗に仕上がります。

デフォルメの具合によっては、かなり手間がかかります。特に、眉のモーフは致命的なので、リアル指向の顔はSS専用と割り切るしかないかもしれません。


参考までに、前回の補正試行中のも比較用に追加しました。たむたむすーるに用意されたヘッドからするとかなり面長ですが、バランスとしては最近のアニメとかではこんなもんかなとは思います。

この程度の修正でも、顔はわりとのっぺりします。頬を塗りなおせばマシになると思いますが。もし、口紅を塗ろうと思ったら、唇のかすたむは必須かもしれません。


自分なりに納得できたのがこちら

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顔カスタム試行錯誤中

tech_014.jpgサンタ服を作り終えたのでしばらくボディをいじって遊んでましたが、製作中その2のために、昨日から顔カスタムの調整中です。

たむたむすーるに用意された顔はどれも正面か正面に近い角度で映えるように、あるいはロングヘアで側面が隠れた状態で映えるように作られています(たぶん)。そのため、斜めや横顔になるとどうしても気になる部分が出てくるのですが、はっきり言ってデフォルメキャラの造詣とか今まで全く興味も無かったので、どうすればイメージを残したまま上手くかすたむできるのかがわからない。

というわけで試行錯誤中です。ネットでフィギュアの顔を見つけてきて(あまり、イラストとかアニメとかは参考にならない)、以前紹介したトレース用のツールで透かしにしてトレースしたりしてます。

今回は、ショートヘアの娘も作るので、丸目、耳上げ以外に、イメージを崩さず簡単にそれっぽいカスタムができればいいのですが…。とりあえず、耳と顎のえらの部分の位置を自然な位置(もうすこし後方)に移動させても、それほど変にならないことはわかりました。

現状、画像のような状態です。R02-176xの画像の横顔と比べると、ちょっと年齢が上がったイメージになります。


追記

う~ん、やはり大幅改造はモーション中のモーフが絡んでくるので厳しい…。そこそこのものには仕上がったけど、もうひとつ魅力が足りない印象。

今のところ、正面からの目の補正(奥の目もつられて変形する)、側面からの耳と顎のえら周辺の位置調整、首と頭の接合部分を少し太くする(継ぎ目がなだらかになる)修正と、斜めからの頬のラインの簡単な修正…程度であれば、時間をかけずに横顔を綺麗に見せることはできそうです。

目の周辺の輪郭の修正や、口周りの修正は丁寧に時間をかけて加工しないと大変ですね。

一日1時間、がんばっても2時間程度しか時間が取れないので、簡単な加工に留める方がいいかもしれません。


さらに追記

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ぼかしツール

たむたむすーるのペイントはPhotoshopでいうブラシの固さの調整ができないため、かなり使い辛いのですが、このぼかしツールをかけることで多少なりともブラシのやわらかさを出せます。

注意しないといけないのは、(他のツールにもいえるのですが)メイン画面に表示されている円はあくまで目安にすぎない点です。実際には、右下に表示されるテクスチャに対して円形のブラシが作用しています。この円形のブラシ、テクスチャの大きさによって変わるため、メイン画面の円よりもはるかに広い範囲に影響が及んだりします。メッシュが潰れている部分にぼかしをかけると、メッシュの潰れた方向に向かってぼかしが伸びていったりするので注意が必要です。

細い線をぼかす場合、ぼかしツールはあまりお奨めできません。唯一使えるツールである消しゴムを使った方が良いです。絵を描くのと同じ方法なのですが、消しゴムの強さを下げて、輪郭を徐々に削っていった方がやわらかで綺麗な輪郭が出せます。


もうひとつ。ぼかしツールは時々不具合で動作しなくなります。一部の衣装でテクスチャに対するペイント操作が正しく作られていないのが原因と思われます。主に、テクスチャに対して複数のUVマップが適用されているパーツ(左右対称パーツ等)にこの問題が起きます。たむたむすーるではこういう場合、どちらのパーツに対するペイントでも、テクスチャの同じ部分に書き込みが行われますが、一部の衣装では正しく動作しません。

試しに、サンタ服2011のケープの縁取り部分、正面から見て右側のファーをペイントしようとすると、右下のテクスチャにも円形カーソルが出ますが、左側のファーではカーソルが出ないのがわかると思います。他のツールでは大きな問題はありませんが、この部分に少しでもぼかしツールを使うと、それ以降、ぼかしツールは一切動作しなくなります。

ペイントを抜けても不具合は治りませんので、一度パーツを保存し、着替えで衣装を外し、再度読み込みなおすことで解消できます。


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R02-176x さと (11作目)

R02-176x さと製作中その3が完成しました。クリスマスネタです。まだ日はあるのですが、今はどこのコミュニティーにも参加していないのでさっさと公開してしまいます。本当を言うと、せめてこのネタくらいまでは公式でやっていたかったのですが、残念…。今回は、上から下までカスタムしまくっているので、フルプレイトの鎧娘と同じくらい手間がかかっています。

まず、顔はR02-165r とわの改修版で、すこしやわらかい印象に仕上げています。こちらも本当を言うと、いろいろ変えたい部分もあるのですが、顔はあまり理想通りに改造していくと、ほどよいデフォルメ感が失われてしまうので、あまりいじりません。

R02-176x_2.jpg さと髪は前回紹介したMetasequoiaで作ったオリジナル前髪を使っています。紹介したものに、さらに側面に薄く髪の毛を追加しています。後ろ髪は於とわさんのかすたむした髪をそのまま持ってきていますが、今回、さらにエクステンションを追加しています。どこに追加してるんだと言われるかもしれませんが、実は前髪側面の長いのがそうです。前髪をmqoファイルで作ってしまうと、当然前髪は揺れません。前髪をエクステンションで追加する方法もありますが、気に入ったロング用の前髪が無かったため、いっそのことエクステンションを…ということでかすたむしました。

ゴシックドレスは服のディテール用にリボンを使っています。3つ+背中の大きなリボンから、ポンポン一組、ボタン4つ、ベルトを作っています。サンタ服2011はケープを少し伸ばして、ファーの部分にふくらみを持たせてあります(首回りをもう少し盛ったほうが良かったかもしれません)。オレンジワンピは、紹介した通り、前開きにしてあります。無駄に時間をかけてw もちろんこちらもファーの部分にふくらみを持たせています。

R02-176x_3.jpg さと靴は、以前紹介した製作中のチェインメイルのブーツがあったので、そちらを再かすたむしてあります。

テクスチャの塗りについては、赤地のシャドウにはPhotoshopでフリーのブラシを使って、質感を足してあります。ファーの部分は、同じブラシで4段階くらいに塗り重ねています。テクスチャの位置を調整しながら、赤い部分にファーの毛がはみ出るように塗ってあります。多少はソレっぽく見えると思います。

最後に帽子を作るか耳あてをつくるかで迷いましたが、簡単そうな耳あてを作りました。ヘッドフォンから余計なパーツを捨ててかすたむしてあります。たむたむすーるで用意されている衣装は、どれも意外と普通っぽいものが無いのでかすたむするベースにはあまり向いていません。今回作ったようなオーソドックスな衣装を増やしてくれるといろいろ加工がしやすいのですが、公式には追加パックでもいいのでがんばってもらいたいですね。


ベースデータ情報
顔:愛美ヘッド
目:デフォルト
前髪:オリジナル前髪01(mqo)
後髪:後ろ髪Q
エクステンション:エクステンションH
頭:ヘッドフォン
服:ゴシックドレス/サンタ服2011/オレンジワンピ/ぴったり黒タイツ
靴:レインブーツ


鎧娘版 さと
背景付きSS メリークリスマス

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たむたむすーるで髪カスタムにチャレンジ

tech_013.jpg毎回何かしらチャレンジはしているのですが、今回は未知の領域、メタセコで髪カスタムです。

テストはしていたので、当然モーフはしないのは分かってました。ゆらゆらしないので、短めの部分にしか使えないのが難点です。今回は、たむたむすーるの髪型にない(あるのですが、モーフがすさまじくて使いにくい)、シンプルに揃えた前髪を作ります。

まず、メタセコで平面を作って、白黒パターンの形状確認用テクスチャをUVマップで貼っておきます。それを画像のように丸みをつけていきます。左右対称にして、最後にミラーを固定。左側のUVマップを貼りなおします。次に、TEATIME公式サイトよりマネキンをダウンロードし、大きさやバランスを見ながら合わせていきます。

tech_012.jpgテクスチャはエクステンションGよりSSを撮影してコピー。512x512pxの大き目のテクスチャに拡大して、アルファチャンネルに髪の先端を描き入れて透明化します。す~るに読み込んで微調整を重ねた結果…うわっ、ナンダコレ…なんだかTEATIMEとはイメージの離れた顔立ちに!w テクスチャを細かくしすぎたせいか、ドールっぽいリアルさが出てしまいました…。

ところで、髪の自作で気づいた点がひとつ。
なんと髪パーツは、自作なのにハイライトが適用されます!デフォルトのハイライトは適用されないようです(おそらく、各髪型固有のハイライトテクスチャを使ってる)が、他のハイライトであればちゃんと適用されて綺麗に見えます。何でも試してみるもんですね。


完成版がこちら

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ワンピースを前開きに改造

tech_011.jpgす~るには前開きのシンプルなワンピースが無いので作ります。

オレンジワンピの前面、中心線に沿って頂点を消去します。頂点を試しに移動させながら、左右対称になるように頂点を削除して行きます。うっかり、背面を削除しないように範囲選択はいつも慎重に。

前が開いたら、間を詰めていきます。特にスカートの部分は大きく開いているので、四角変形と範囲指定択移動を使いながら滑らかになるように。重ねの部分は頂点移動に注意します。右の前身ごろを固定して左の前身ごろを前方に大きく展開。作業の邪魔にならないようにするためです。ノーマルのボディで改造する場合は、バストのスライダを下げておくといいです。今回は、xタイプのカスタムボディなので、バストはすでに盛ってあります。

左が展開できたら、範囲選択で固定。右の前身ごろの重なる部分も前方に展開し、まず正面から頂点の位置を1点ずつ配置。重ねの部分だけ範囲選択して、左側面から範囲指定移動で右から左に水平にマウスを動かして頂点を並べて行きます。このとき、重ねの仕上がり位置よりも奥に配置すること。最後に、左側を固定して右の重ねの部分を同じように調整し、右の前身ごろより少し前に配置します。

書いてるとさっぱりわかりませんねw そんな感じで面倒臭い作業をやっています。チェックパターンは立体時の作業がやりやすいようにテクスチャを作ってます。


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服のディテール

tech_009_.jpg現在製作中その3の服のディテールを作ってみました。

ベースはどれもゴシックドレスのリボンです。胸元のリボンでポンポン、ボディ左右のリボン2つからボタンを4個、腰の背中側の大きなリボンでベルトとバックルを作りました。どれも縁飾りにレースがついているので、これを上手く利用してかすたむします。本体は仕方が無い(小さくしてもモーフで伸びてくる)ので頂点削除してあります。

ポンポンは完全な球にはとてもできないので、真ん中を膨らませてあります。つなぎの部分は無理矢理伸ばして紐にします。

実際の形状かすたむは、まず正面から見て平らになるよう、側面から回転、頂点を整列させ、厚みをなくします。次に、正面視点で形状を加工。縁周りだけ範囲選択で固定し、側面視点から中央部を四角変形で移動し盛り、さらに中心部分だけを範囲選択して同じように盛って丸みをつけます。

ボタンも同様です。つなぎの部分は真ん中の頂点2個を削除すると周囲の面は消えます。頂点がかなり少ないですが、なんとか六角形に持っていきます。そのままでもわりとかわいいディテールになりました。モーフで隙間が空くので、頂点を揃える部分はちょっと重ね気味に。


ベルトは頂点整列をしまくってモデルをまっすぐにします。厚みを無くして正面から加工する点はポンポンと同じです。以前作ったメタセコのレースリボンのような形になります。バックルは中央部分の頂点を削除。形を整えます。


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新型カスタムボディ

また新型ボディをかすたむしています。

ひとつは、47都道府県~用に用意した『wタイプ』のボディです。胸(肋骨)の厚みを抑えたタイプです。tタイプのボディを側面から四角変形で変形し、ボリュームを抑えたものです。tタイプほど大きな変更をせずに、服の見栄えがするように(というより、自然に見えるように)したものです。ちょっと細身にして、同じボディを使いまわす予定です。

もう一つは、現在製作中(3件目?)のネタ用に、tタイプのボリュームを上げたカスタムボディ『xタイプ』です。rタイプからの腰は細めでしたが、もうちょっと腰周りにふくよかさのあるボディにカスタムしてあります。胸の厚みは落として、バストは左右にボリュームを上げてあります。

他にもsタイプのボディもあるのですが、試作の途中段階のもので、今のところ使う気はありません。

tamzoneを利用できないと、まず作品を完成まで持っていこう!というのが無くなって製作途中のものばかりになるのが困りものです。


関係ない話ですが、顔やボディに平滑ツールを使うとレンダーの情報がおかしくなるのか、肌の色合いが変になりますが、これは実は問題ありません。形状かすたむから戻っても、レンダーがおかしいままですが、右上の表示切替で一度『裸』に切り替えをしてやれば元に戻ります。


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たむたむすーるで『47都道府県の制服女子描いたったwwwwwwwwwww』の女の子を作ろう

list_mini_.jpg現在製作中のものですが、スカートのパターンだけ一区切りしたので報告。

以前、2chまとめサイトで『47都道府県の制服女子描いたったwwwwwwwwwww』ってのを見かけたのですが、1さんのイラストがとてもカワイイので、モチベーション維持のためにも作ってみようと思ったのが始まりです。

※なお、制服は1さんのイラストを参考にしており、実在の制服・団体とは関係がございませんw

で、チェックのパターンを30種類分製作。影のパターンと布地っぽくするためのいつものテクスチャライズだけかけて、リアルの丈のスカート(前の記事で上げてたもの)に合わせてみたのですが、ちょっとのっぺりしてしまうので、イラストに近い丈の短い『杏葉学園スカート』に合わせてみました。

※いつまで経っても完成しない、途中で投げ出したろ等の苦情は承れない場合がありますw



企画用の瞳カスタム
企画用のボディカスタム(2)
企画用のボディカスタム(1)
企画用の顔カスタム
プリーツロングを試みる

ネタ元 http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1354095135/

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プリーツロングスカート

nm121208.jpg現在製作中のものをもう一点。普通の長いスカートが無いので、プリーツ入りのもので作っています。

このゲーム、スカートがすさまじくモーフするので、ロングスカートは特にこねるのが難しいのです。裾を大幅に絞ることである程度は広がらなくなるのですが、スカートのボーンに合わせているためか、少しでも動きがつくと厳しい状態です。また、あまり絞りすぎると今後は足が出たりしますし、屈んだりすると目も当てられません。

す~るでは綺麗に表示されていても、ゲームでは立ったままの状態でもぐちゃぐちゃにモーフしたりします。これでも以前のHCTの頃よりは遥かにマシなのですが…。

さて、試しに作ったのが画像の物です。デフォルトのモデルだと大幅に広がっていた裾を絞って、プリーツを目立つように加工しました。ベースはホワイトロングワンピです。す~るではそこそこ見られるようになりました。が…、ゲームに入れるととんでもないことになりました…。

この辺は、元のモデルの問題もあるようです。試しに無改造のホワイトロングワンピをゲーム中に表示させてみると、同じようにぐちゃぐちゃにモーフしてしまいました。ちなみに、ミニのプリーツスカートを伸ばすと、それはそれで暴れます。加工に適したベースモデルを探すことが重要な印象です。

今作っている物はす~るでちゃんと表示されればそこそこ満足なのですが、あまり崩れるのは悲しいので他に使えるモデルが無いか探してみることにします。そう言えば、10作目に作ったドレスはあまりモーフしない印象でしたので、思ったより使えるかもしれません。頂点数さえ十分にあればの話ですが…。


追記。

ホワイトロングワンピと淑女のワンピースは、頂点情報が同じものでした…。
仕方が無いのでホワイトロングワンピをそのまま使うしか…。


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R02-174t ゲルダ (10作目)

R02-174r_1_.jpgかねてから計画だけはしていた新型ボディです。このゲーム、胸がとんでもなく揺れまくって服があまり綺麗に見えないので、その対策のために作りました。肋骨を盛った方が好みなのですが、ちょっと盛りすぎて全体的にボリュームが出すぎてしまいましたw

中身は前回フルプレイトを着せたゲルダです。わりと可愛くできたのに味気ない鎧の上、評判もプレイトメイルのヒルデガルトにさらわれてしまったので、ドレスを着せてみました。ちょうど、時事ネタでプレタポルテコレクションの資料が届いていたので、それを元に帽子をメタセコイアで作成しました。

R02-174r_2_.jpg帽子は半球をベースにして帽子本体を作成。黄色がわずかに混じった黒をテクスチャライズして質感をつけたものをテクスチャとして貼り付けます。つばの飾りは円柱を元に調整。毎度のレース素材からネタに近い六角模様のものを3パターン探し、色を調整してテクスチャを作ります。モデルにテクスチャが均一に表示されるようUVマップを調整。いつものように乗算レイヤーで影をつけ、合成した画像のハイライトを焼き込みして金属っぽく見せます。特に、明るめの色をつけた花模様を重点的に焼き込みすることで、金属を貼り付けたような乱反射っぽく処理します。

帽子の模様の穴の開く部分は、メッシュを作って下のレイヤーに貼り付けます。奥行き感が出たと思います。

R02-174r_3_.jpg服については淑女のワンピースのパーツ分割が意外とカッコイイのでこれを利用します。首周りを非表示にして、カスタムボディに合わせて胸のラインを調整。が、ここで問題発生。このワンピース、頂点数があまりに少なく、綺麗なバストのラインが出せませんでした。ヒップラインも調整して、テクスチャを合わせて位置を調整。胸のリボンはそのままでも可愛いので、予定にはありませんでしたがアクセントとして残しました。

首の飾りについては、メイド服Bを利用。レースリボンのパターンを貼り付けました。ゲルダのつるっとした髪に合います。

靴は既存のものがあまりにダサいので、ハイヒール赤をベースに改造。そこそこいい感じの靴になりました。こちらもテクスチャを貼り付けます。

このゲームのスカートはロングでもかなり短いので、足を隠すのにガーターベルトを使います。腰のラインを調整したガーターベルトです。テクスチャを作る気力がないので、オブジェクトカラーで調整します。

最後に帽子のサイズ調整を行って完成です。

ベースデータ情報
顔:うららヘッド
目:たむたむタイプ
前髪:前髪AO
後髪:後ろ髪Nみつ編み
頭:オリジナルヘッドアクセ05(mqo プレタ帽子)
服:淑女のワンピース/メイド服B/ガーターベルト
右手:モーニングスター(mqo)
左手:ヘヴィーメイス(mqo)
靴:ハイヒール赤


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レース (リボン&ヴェイル)

lace_ribbon_01.jpg
tgaファイルのアルファチャンネルのテストに作ったものです。

リボンは多少ねじれが付いてもいいように縦方向にも3分割してありますので、いろいろ表情が出せると思います。白単色ではなく、アンティークレースっぽくなるかなと黄色味を入れてありますがあまりわからないかもしれません。


lace_veil_01.jpgヴェイルは本当は六角形のメッシュを入れたかったのですが、面倒だったので斜めのクロスにしてあります。メッシュの細かなアルファチャンネルがどの程度表示できるか心配でしたが、思ったよりソレっぽく仕上がったようです。

実は厚みをつけて、わざわざ両面にテクスチャを張ってありますが、両面表示にしておけば普通にゲームでは表示されるようでした。
なお、レースパターンは市販のパターン集(クレジットフリー)を使ってます。


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ヘヴィーメイス

heavymace.jpg実はリクエストが無ければこれを次に作るつもりでした。塊にしてしまうとバランスも悪いし武器としても使えないので、実物がある通り、板状の打突部にします。12分割の円柱の側面を押し出し、分割を増やして痛そうな感じに仕上げます。それを6方向にコピーしただけのものです。

グリップはモーニングスターと同様円形断面です。

書くことがない…。

作った鈍器はどれも片手で扱うには大きいので、ポーズをつけるなら両手の方がいいです。ホースマン用に片手で扱えるサイズのものも、す~る側でこねるのがいいかもしれません。


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シールド

shield.jpg最初は四角い板にテクスチャを貼って、立て看板とか吹き出し、背景の効果音(tga画像を使うと簡単にできます)を作ろうかと思ってたものですが、盾のバリエーションを作るのに応用できると思い、試しに作ってみたものです。

多少曲げてもち手をつけただけのものです。大きさは全身が隠れるくらいのものなので、そのままでもパヴィスとかも作れるはずです。で、試しに2種類の盾を作ってみました。意外と簡単な処理で作れる割りにカッコイイです。


shield_blue2.jpg関係ないですが、立て看板式効果音もついでに。tgaファイルのアルファチャンネルに、白黒反転して貼り付けただけで簡単に文字表示できます。


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モーニングスター

morningstar.jpg少々派手になりましたが痛そうなモーニングスターです。今回は、多少なりとも慣れている3ds maxで作りました。

モデルは12分割の球を元に適当にそれっぽく作っていきます。前回もそうですが、下書きなし、寸法計算なしの適当造詣ですが、さすがに鈍器好きが効いているのか、適当にモデリングしてもそこそこバランスは取れるようです。途中、うっかり棘をかなりハイポリで作ってしまって最後まで作ってから作り直しというハメに。

仕上がりがなんか刺さって抜けなくなりそうな感じなので柄の部分にストラップを付けました。受けに使う鍔状の円盤もオマケで。グリップについてですが、実はウォーハンマーとは違っています。ウォーハンマーは向きがあるので楕円形にしてありますが、モーニングスターは向きがないので円形です。どうでもいい部分ですけどねw

バンプマップは前回と違うノイズで作りました。この辺、ほとんど初めて使うのでいろいろ参考書を見ながら。


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R02-171r ヒルデガルト (9作目)

R02-171r ヒルデガルト完成したフルプレイトとチェインメイルを組み合わせて、カスタム例として作ったのがこの鎧娘です。

基本的にR02-170rと構成は同じです。フォールドは今回は外しました。ペイントもカスタム例として、ブレストプレイトとパールドロンのテクスチャにラインを引いてみました。ペイント位置は前回と同じように当たりを取ってSSを撮影し、調整しています。ただ、ブレストプレイトはテクスチャに合わせて頂点を調整しています。

単純な組み合わせで簡単に作ったので、あまり内容はありませんが、わりと評判は良かった鎧娘です。

R02-171r ヒルデガルト顔は丸目と耳の調整以外はいじっていませんが、フォルネ×いちごで特徴的な上、サレットに合わせてもそこそこ見栄えがする髪セット(リーサスタイル)を合わせた為、普通に人気のあるような組み合わせだと思います。髪と頭は兜に納まるように調整しています。最初は、耳を角に変形させようと試みたのですが、頂点数の問題で諦めました。

武器は当初はウォーハンマーでしたが、画像ではリクエストのあったモーニングスターを合わせてあります。気になるカレもイチコロです。刺さったら抜けなくなりそうですので、ストラップをつけてあります。盾も試しに作りました。テクスチャを替えるだけで、大盾からカイトシールド、グフの盾っぽいものまで、左右対称なタイプの盾は大体作れるようにしてあります。画像では、ペイントしたヒーターっぽく仕上げてあります。

R02-171r ヒルデガルトそうそう。チェインの裾にはレースパターンを加えてあります。この辺で使ってるレースパターンは、市販のパターン集(クレジットフリー)を使ってます。


ベースデータ情報
顔:フォルネヘッド
目:いちごタイプ
髪:リーサスタイル
頭:テンガロンハット/テンガロンハット
服:甲冑/紅鈴学園制服/オーバーオール&ジャケット/ガーターベルト
右手:モーニングスター(mqo)
左手:シールド(mqo)
靴:コンバットブーツ


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丸目+耳上げ

tech_006.jpgデフォルトの目は瞳がちょっと歪んでいてこれはこれで面白いのですが、丸目が好みなので頂点移動で丸くします。HCTの頃は、もう少し目を小さくしたりしていたのですが、このゲーム、表情モーフで目の周りがかなり変形してしまうので、あまり大幅なカスタムはできないのです。特に眉のモーフが派手なので、むやみに眉を目に近づけない方がいいです。

丸目加工ですが、まず対称移動にして加工部位に目を選択し、加工の邪魔になる目の周りを非表示、頂点を表示させ、範囲選択で目の外側の点を固定していきます。目の外側まで変形すると、いろいろ不便なので。目が丸く(楕円ですが)なるように範囲指定移動で変形し、その後頂点を非表示させて目の周りを表示します。バランスを見ながら変形、あるいは目全体を移動させます。

tech_007.jpg目は後ろにももうひとつモデルがあるのですが、真正面からなら大体つられて同じように変形していると思います。(が、あまりいじってないのでよくわかりません。)

最後に、視点を変えて目と目の周りに隙間がないか確認しておきます。

耳については真正面から耳に合わせて四角変形の枠を回転させ、耳の根元ごと目の高さまで移動させます。当然歪みが出ますが、平滑ツールと戻すツールでならします。この方法だと耳の上のワイヤーメッシュが折り重なってしまうのですが、あまり気になったことはありません。稀に穴が開いたりしますが、その場合は頂点を1点だけ移動させて埋めます。


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R02-172r ゲルダ (8作目)

R02-172r_1_.jpg最初に作ったフルプレイトの改修版としてこねました。気になるワイヤーフレームの乱れを治してテクスチャを一新したものです。

名前については前回までの日本人っぽく聞こえるシリーズはやめて、趣味全開かどうかはわかりませんが好みの名前です。


platebeta.jpgまず、テクスチャをテスト。

大まかにグラデーションツールでグレーを塗り、トーンカーブを調整して金属っぽく処理できることを確認。金属っぽく見えるようにヘアラインパターンを作って合成。プレートの端の折り返しをIllustratorで作って、隠れて陰になる部分も作ります。とりあえずは作業用に、ヘアラインをつけたグレーのテクスチャを付けておきます。


tech_003.jpgモデルは前回のでいちばん気になっていた部分、襟周りを修正します。パーツは肩についているので、肩のベースから整えていきます。特に胸に被る丸いラインは綺麗に出したいので時間をかけました。その後、ぐちゃぐちゃのワイヤフレームを、いったん引き伸ばして展開。頂点を整列させて形を整え、肩のラインに合うように丸みをつけ、最後に側面からの四角変形で縮小・移動。簡単に書いていますが、これだけで半日潰れました…。ゼロから作ったほうが早かった…。

他にも修正点が満載です。全体的に丸みを綺麗に出すために修正、特にブレストとフォールドは頂点が少ないので念入りに補正しました。腕周りはパーツの重ねの部分が美しくないので時間をかけて調整。ただ、肘のクーター部分は雑になってしまったので、今後修正したいところです。


tech_004.jpg次にテクスチャの調整。これがかなり曲者で、UVマップがわからないだけに、実物に合わせて調整するしかないため、画像のように目安を描いてSSを撮り、レイヤーにコピーしてそれを目安にディテールの調整。パールドロンは縁の折り返しをつけるつもりでしたが、マップが複雑なのと頂点数が少ないため綺麗には仕上がりませんでした。


tech_005.jpg最後にグレーのテクスチャに色調補正で青みをつけ、最初のトーンカーヴを呼び出して調整。そこそこ綺麗に仕上がりました。ちょっとトゥーンレンダとは離れた感じになるけど、素体としてはこんなもんでいいかなという感じです。

なお、カラーバリエーションを楽しめるように、最後の処理はアクション登録して自動化。今後、カラーバリエーションをいろいろ作るつもりです。


R02-172r_2_.jpg頭についてはうらら×たむたむです。たむたむタイプの目は瞳の塗りが淡いのが特徴です(ハイライトがハートなのも)。丸目加工して、耳の位置を上げてあります。髪と頭は兜に入るように調整。左右の髪も兜に合わせて控えめにまとめます。後ろ髪はR02-169rと同じですが、少し細くしてあります。また、髪にはMetasequoiaで作ったレースリボンを結わえてあります。tgaでアルファチャンネル付きなので、結構かわいいです。

ところで後ろ髪Nみつ編みですが、先のリボンは加工できないんですよね。何故か。この辺、修正してもらいたい所です。


R02-172r_3_.jpgベースデータ情報
顔:うららヘッド
目:たむたむタイプ
前髪:前髪AO
後髪:後ろ髪Nみつ編み
頭:テンガロンハット/テンガロンハット/オリジナルヘッドアクセ02(mqo レースリボン)
服:甲冑/甲冑/オーバーオール&ジャケット/戦闘服
靴:なし


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『範囲指定移動』

tech_002.jpg円で囲った範囲内の頂点を移動させるためのツールですが、一様にすべての頂点を移動させるのではなく、円の中心に近い頂点ほど大きく移動させるツールで、四角変形とともにかなり使えるツールです。最大の利点は、頂点が重なり辛いこと。どれだけ移動させても、円の範囲内を超えて移動することはないし、移動させている頂点も、その先にある頂点を追い越して移動することはないのです。

このような理由で範囲指定移動はやわらかい造詣を崩すことなく変形させることができる、たむたむすーる最強のツールのひとつです。やわらかい曲線で公正された肌や衣服を粘土をこねるようにポリゴンの崩れを最小に抑えて変形させることができます。

例えば、滑らかな丸い半球を作るとしましょう!w 大雑把な加工で丸く加工したモデルはところどころ頂点の並びが不均一でワイヤーメッシュが飛び出したりしています、その飛び出したメッシュを、範囲指定移動でならしていくのです。円の端を半球の表面に持っていき、頂点を移動させるとその表面あたりに頂点が集まっていきます。ろくろを回すように視点を変えながら作業をこなしていくと、綺麗な曲面が仕上がります。ただ、凹みは治し辛いので、へこみの部分のみを範囲を絞った膨張で盛った方が早いです。

注意が必要なのは2点。これは全般的に言えることなのですが、ひとつは背面にある頂点の固定。ちゃんと固定しておかないと、裏側の頂点が悲惨なことになっています。形状がデフォルトのままなら『戻す』が可能ですが、そうでない場合は目も当てられません。範囲選択はこまめに切り替えましょう。

もうひとつは、左右対称加工。大雑把な加工には有効ですが、ツールの範囲を小さくすればするほど対称にはなりません。そもそもベースのモデルが左右対称ではないのです。このゲームのモデルはすべて三角ポリゴンで構成されています。本来、曲面を綺麗に表現するには三角ポリゴンは向かないのですが、非平面のレンダリングとかシステムの制限もあるので仕方がありません。で、この三角ポリゴンの分割が左と右で対象になっていないので、気づいたときには反対側が悲惨なことになっていることもあります。


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R02-170r アリーサ (7作目)

R02-170r_1.jpg作ったフルプレイトアーマーを早速活用してこねたのがこの鎧娘です。仕上がり的にはプレイトメイルかな。腰のプレイト(フォールド)は、本当は外すつもりが、表示させたままアップしてしまいました。

プレイト部分の加工ですが、ボディは変えずに、ツールの非表示機能を活用しています。が、ここで問題。前回、ヴァンブレイスを2番目の甲冑で作ってしまったので、甲冑をひとつに絞ることができない…。奇跡的に腕を盾に加工する直前のセーヴが見つかったため、それを元に腕を作り直します。腕は、肘の可動部分(クーターってやつ)の加工が超大変なので、ちょっとやっつけになりました。レアブレイス(上腕)は、非表示でちょうどいい感じに袖が短くなったのでラッキーでした。

R02-170r_2.jpgチェインメイルはお気に入り?の紅鈴学園制服で。ちょうど、裾の部分がチェインの飾りっぽくなるかなと思ったのです。レースの飾りもいいかもしれないとかこの時点で考えていました。

チェインメイルのテクスチャは、Photoshopで輪っか4個分くらいの小さなタイルをつくり、パターンで塗りつぶしています。UVマップがメッシュに対して均等ではないので、部分的に引き伸ばされてます(特に胸)が、余力が無いのでスルー。あとは乗算レイヤーで影をつけ、金属的な反射をつけるため、新規のレイヤーに全体のコピーを作り、覆い焼きツール(ハイライト)でそれっぽいテカリを付けていきます。影になってる部分にもつけるのもイイです。

紅鈴学園制服ですが、襟とリボンが付いています。これを利用して襟はチェインメイルのコイフっぽく。リボンはフードの紐っぽく。そして袖のリボンは留め金っぽく加工します。この辺、実際にはほとんど隠れてしまうのですが、後で便利なので作っておきます。

R02-170r_3.jpg足は、ガーターベルトとコンバットブーツをオブジェクトカラーで色を合わせて履かせます。後で気づいたのですが、ガーターベルトを体型に合わせたものを用意していたのに、うっかり普通のパーツを使ってしまいました。わりと、スマートでかわいく仕上がっているとは思います。

頭は、サレットっぽくしたかったのですが、微妙な形状になってしまいました。一応、ヴァイザーを下げてもおかしくは無い形状です。

最後に作っておいたウォーハンマーを持たせます。

名前は前回と同じようにつけましたが、アリッサにするかアリーサにするか悩み、地味なほうを選択w


ベースデータ情報
顔:のどかヘッド
目:のどかタイプ
髪:20773スタイルB
頭:テンガロンハット/テンガロンハット
服:甲冑/紅鈴学園制服/オーバーオール&ジャケット/ガーターベルト
靴:コンバットブーツ


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現在製作中

nm121202.jpg今、作ってるのはこういうものなのですが、もともと、フルプレイトの下に着せる予定だったアーミングダブレットです。どういう仕上がりになるか予測が付きませんが、単体でもそこそこカッコよくできれば…とは思っています。

アップする場所が無いので、以前の製作スピードを出せるほどのモチベーションは保てないのが現状なのですが、逆にじっくりと製作できるのは良い点です。


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ウォーハンマー

warhammer.jpg鎧を作ったので鈍器好き、ウォーハンマー好きの私としては、カッコイイ(地味な)ウォーハンマーが欲しかったのですが、手持ち装備のよい物が無い…。いちばん近いのは773デスサイズでしたが、この武器、かすたむ時の実際の頂点の位置と表示位置が大幅にずれていて、まともにかすたむできません。仕方が無いので、今回初のMetasequoiaを使用します。使ったこと無いのですがw

webで使い方を説明しているページ(セルシスのページですが)を参考に作りました。操作自体は簡単なので、モデルは思ったより早くにできていたのですが、テクスチャを描かないといけないようなので、ここでフルプレイトと同時にアップロードするのは諦めます。

で、日を置いて3ds maxにデータを移せないか調べると、Metasequoiaの製品版を買わないといけないようなので早速買いますw 3ds maxで読める形式に書き出し、適当に黒錆の浮いた鉄に見えるように色をつけてそれっぽいバンプを付け、テクスチャマッピングしてobjファイルで書き出し再びMetasequoiaで読みます。

後で気づいたのですが、Metasequoiaのマテリアル設定はす~るでは全く反映されないようです。例えば、光る目とか武器とかを作ろうとしても自己照明は反映されませんし、反射を金属っぽく調整しても同じく反映されません。他にも、最近のMetasequoiaはバンプマップを扱えるようになりましたが、これはもちろんのこと、アルファマップも使えません(tga32bitならokです)。ゲームではスペキュラマップも使っているようですが、こちらもMetasequoiaが扱えないので無理でしょう。

というわけで、テクスチャは光源や影も全て焼き込んだものを使うしかないようです。出来上がったウォーハンマーは、黒光りするそこそこソレっぽい物には仕上がったので良しとしましょう。

もうひとつ気づいたのですが、す~るは、マッピングの少し外までテクスチャを読んでしまうようです。UVマップギリギリでテクスチャを作った場合、辺部分に背景が線として出てしまいます。一度、Photoshopで読み込んで、テクスチャをぼかして広げ、背景を隠す必要があるようです。


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R02-169r エリーカ (6作目)

R02-169r_1.jpg今回は以前から気になっていた、あの不自然に胸が揺れるをどうにかしたいと思ったのが発端です。

顔については前回のR02-167rと同じです。西洋なので目の色はとりあえずgreenで統一することにしました。髪型は、後ろで一本にまとめた三つ編みですが、ベースのモデルはボリュームがありすぎるので大幅に絞ってあります。今回、最終的には兜まで作ったので、その分、髪と頭を小さくしています。髪の色は差別化も図るため、淡い金色にします。正直なところ、のかすたむに力尽きたので顔まで力が入りませんでしたw

ですが、半端なものを作っても後で応用が効かないので、作るからにはパーツごとにいろいろ使えるよう、フルプレイトを目指しました。といっても、腕と足はかなり面倒なので、できるだけ初期パーツのまま使っています。


R02-169r_2.jpgまず、ブレストプレイト。揺れないパーツでできるだけ近いパーツと言うと、喉元から胸上部にかけてのパーツです。胸の部分を頂点消去し、上下のパーツを分離、上のパーツは胸甲に似ても似付かぬ形状ですが、これを力技でこねます。ちょうど、首もとの反り返りが胸の上あたりに来るように加工。本来腕の通る部分は頂点を重ねて行って穴を埋めています。

次に先ほどの余った下半分のパーツから、4枚のプレートを非表示にし、余計な部分は頂点消去します。残ったパーツを腰の丸いラインを強調するようにできるだけ丸く加工します。足はできるだけ体のラインに合うようにこねなおします。特に、脛のラインは昔から鍛冶の腕の見せ所だったというので、きれいな仕上がりになるようがんばってみます。


R02-169r_3.jpgさて、当然もともとの甲冑のデータは全身ではありませんので、贅沢にも甲冑をもうひとつ呼び出しますw

鎧の喉から胸にかけてはほぼそのままの位置に配置しますが、若干形を変えてあります。先ほど、腰パーツにしたパーツをやはり先ほどと同様に分離し、ブレストプレイトの下半分に被せます。これで結構それっぽいフルプレイトになります。腰の4枚のパーツはファンタジーが入ってるのでそのままでは使えません。後ろの一枚は腰に被せるように変形、横の二枚は左右の足の可動範囲を広げるパーツ(タセット)にします。(本当は、スカートのような衣服をベースに作りたかったのですが、スロットが足りないので代用しました。)

腕はこちらの甲冑から作っていますが、よく考えたら最初の甲冑のパーツで作った方が良かった…結局、次回作で作り直すハメになります。
腕も足と同様、体のラインに合わせて変形しますが、上腕パーツはひじの可動部分周りのパーツに改造します。(この部分、完全版でもあまり綺麗にこねれてないので、いずれ作りなおします。)

ある程度形になりましたが、足りない部分もあります。この、足りない部分をカバーする服で、できるだけパーツ数が多いものを探し、オーバーオール&ジャケットという良素材を見つけました。必要な部分のパーツがあり、さらにパールドロンの胸の分割線も理想的でしたので、さっそく分解して、背面で二つに分けます。肩から上腕にかけては、それっぽくパーツ分割を作ってあります。襟の仕上がりがあまり綺麗ではありませんでしたが、半分力尽きていたのでそのままです。

足については必要部分を体のラインに合わせて加工。胴部分が余ったのでサーコートに改造しましたが、わりといいアクセントになりました。ただ、胸パーツが含まれていたようで、揺れてしまうのが欠点です…。

兜はテンガロンハット一択でした。他に使えそうな帽子が無かったからです。まずは天頂部から側面を丸く加工、つばの部分を大幅に変形させて側面を覆うようにし、縁は少し反らせてそれっぽく加工します。再び天頂部を加工し、補強のためのトサカをつけます。これは正面から、中心線にそった頂点以外を固定し、側面から四角変形で拡大しただけでそれっぽくなりました。

さらにテンガロンハットをもうひとつ。ヴァイザーを作ります。ここまでくるとかなりやっつけモードに入っていて、強引に変形し、目の部分をくりぬき、可動しても問題無い様に調整します。

最後に、戦闘服の下を調整して着せています。後ろから見たときのラインが綺麗に出ているので満足。そして、思いついてからここまでで5時間程度でしょうか。朝の5時頃までかかったので、翌日の休みのテクスチャ製作はかなり手抜きになりました。


テクスチャは本当にやっつけで、甲冑のテクスチャをPhotoshopを駆使して加工し、移植しています。やっつけではありますが、実は頂点をこねるより時間がかかっていたりします。

最後、アップロードする段階になって、思いつきでメタセコイアを使ってみようかと考えます。初使用で、ウォーハンマーの形をこねたはいいのですが、テクスチャが上手く決まらないため次回に持ち越し。再度、アップロードする段階になって、甲冑1の余ったパーツで盾を作ったりしています。丸一日で作った鎧でしたが、そこそこ評判を頂いたので何故かこれ以降、鎧鍛冶になってしまいました。

名前は日本人でも居そうな西洋人の名前を…ということで付け始めましたが、あまりにありふれてて2人目で終わってしまいました。


ベースデータ情報
顔:美晴ヘッド
目:うららタイプ
前髪:前髪B
後髪:後ろ髪Nみつ編み
頭:テンガロンハット/テンガロンハット
服:甲冑/甲冑/オーバーオール&ジャケット/戦闘服
右手:ウォーハンマー(mqo)
靴:なし


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TEATIME製作のらぶデスFINAL!、ネトワクネトラル カレマチカノジョのたむたむす~るについて紹介しています。

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剣3:コンバーチブルバッグ
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