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R02-167r たき (5作目)

R02-167r_1.jpgもう少し地味な印象のキャラクターを作りたくてこねてみたものです。

服については紅鈴学園制服をベースに、全体的に地味に見えるようこねてあります。ツートーンの塗りわけも単色に変え、布地のテクスチャを追加、乗算レイヤーで影をつけています。レース部分はデフォルトでアルファチャンネルが付いていてかわいいので、そのまま利用しています。スカーフは杏葉学園制服から持ってきます。ハイソックスもタイツに変更しますが、カスタムボディに合わせて調整しないといけなかったりします。

R02-167r_2.jpg顔についてはかわいい組み合わせをいくつかストックしていたので、その中から美晴+うららを選択。目は瞳を丸加工+黒目です。目と髪は地味目のでいろいろパターンを作っておくと、カラーバリエーションを作る楽しみも増えますし、組み合わせのパターンもわりと感覚的に身についてきます。

髪型はR02-165rをベースに組み立てています。あの長い髪をばっさりカットし、真ん中分けを作って左右におさげのベースを作っています。最初はそのままツーテールをくっつけるつもりでしたが、三つ編みの方が地味に見えるのでそちらを変形して付けてあります。もともとツインベースにつけるためのものなので根元が曲がっていますが、四角変形を駆使してまっすぐに戻しています。

R02-167r_3.jpgおさげの接続部分は、桜リボンを小さくして隠してあります。無くても目立たないとは思いますが、ほんわかしてかわいい感じに仕上がったので良しとします。桜の部分がのっぺりしているので、テクスチャを入れると良かったかもしれません。

ベースデータ情報
顔:美晴ヘッド
目:うららタイプ
前髪:F
後髪:Q+エクステンションF
頭:桜リボン
服:杏葉学園制服/紅鈴学園制服/ぴったり黒タイツ
靴:学園指定ローファー


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ぼかしコピー

各パーツに色を塗る際、ペイント情報はベースのテクスチャとは別に、ペイント用のレイヤーに描き込まれますが、どのツールでも強さを落とした状態で描画すると、ある程度ベースの色が混じってきます。このとき、範囲内のベースのテクスチャを拾って、ペイントレイヤーに描き込んでいるようなのですが、『ぼかし』ツールで強さを最小(つまりもとのテクスチャには全く影響が無い)にして同じ事を行うと、ベースのテクスチャがそのままペイントレイヤーに描き込まれます。

で、このペイントレイヤーですが、共通のペイントレイヤーを使っているパーツがあり、そういったパーツは差し替えてもそのまま維持されるようです。具体的には、あるヘッドの顔のペイントをぼかしコピーでペイントレイヤーに移すと、他のヘッドに変えてもペイント情報は維持されます。おそらく、各ヘッドは共通のUVマップを使っているのでしょう。目の色も、ぼかしコピー後に色を変えられますので、公式で作られている方がいらっしゃいますが、オッドアイが簡単に作れます。 (※以上の内容については、公式の掲示板の情報を元に書いています。ぼかしコピーは勝手に命名。)

なお、ペイントレイヤーのテクスチャは、ベースのテクスチャと処理が異なるのか、ぼかしコピーしたときにディザがかかったようにざらついて見え、コピーの際の目安になります。ときたま、このざらつきが、部分的に原色のドットに変わる場合があります。その場合は、消しゴムで消した上で、ぼかしをドラッグではなくクリックで入れれば問題ありません。


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R02-166r さわ (4作目)

R02-166r_1.jpg公式に上げた際に、前作R02-165rの顔のデータに問題があったので、修正版として双子の妹を作ったものです。

服については、同じ系統で夏服っぽくこねました。スカートの柄は同じチェックですが、黒の代わりににグリーンを入れてあります。色がちょっと明るくなった分、もうすこし影を強くすればよかったかもしれません。上着はスカーフ以外R02-164rと同じものです。

R02-166r_2.jpg差し替えを目的としているため、顔は全く同じデータになっていますが、髪は同じストレートロングでも少し違ったものにしてあります。前髪もカスタムしていますが、この前髪、幅の広い平たいモデルにある程度大きな塊のテクスチャを貼り付けているだけなので、揺れ方が妙な感じになります。頂点数を減らすいい方法だとは思うのですが、左右の揺れはちょっとどうにかして欲しかったです。

後ろ髪はR02-165rと同じものです。長い髪は揺れが激しいのに、単純に短くすることが難しいので困り者です。

名前については、とわこときたらさわこだろう。という理由でさわです。

R02-166r_3.jpgベースデータ情報
顔:愛美ヘッド
目:デフォルト
前髪:AC
後髪:Q
服:杏葉学園制服/セーラー襟ブレザー/杏葉学園スカート/紺ニーソ
靴:学園指定ローファー


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カスタムボディ

す~るで用意されているボディは、どれもほとんど変わりません。ボディBのみ他と違うようなのですが、服の種類が大幅に制限されてしまうのであまり使う気になれません。ボディCは、Aのテカテカ版(スペキュラマップ違い)だったと思います。

というわけで専らボディA派なのですが、このゲーム、ボディも顔も設定が幼いイメージなのです。自分にロリコンの属性は全く無いので、カスタムボディを作って使いまわしています。

顔が幼いのと頭の大きさが大きいのは、デフォルメのためでもあり、そのためもあって程よい手描き感が出せてるのもあるので、あまり頭はカスタムしません。顔はあまりこねると表情の補正作業が大変になります。頭は髪を抑え目にしたい時だけ小さくする程度でしょうか。

ボディについてはちょっとタレ気味なのと、腰から太ももにかけてが妙に横に張り出してるので、この辺を修正しています。詳しくは書けませんがw 本当を言うと、腰がくびれすぎなので太くしたいのですが…、服は細い方が映えるので触っていません。

ここまでがシリアルの最後についている文字、『rタイプ』のカスタムボディです。

『tタイプ』のカスタムボディは、胸を揺れない様にしてあります。

実はこのゲーム、胸が物理演算でやたらと揺れるので、服が妙なことになるのです。服を着せた状態でカッコよくなるように、このようなカスタムを施しています。当然、着替えるためには服の大幅カスタムが必要なので全くと言っていいほどお奨めできません。あと、tタイプは肋骨を盛ってありますが、胸はもう少し減らすべきでした…。


ところで、このカスタムボディですが、注意しないといけないことが一点。

某所にMOD(当然非公式なので注意)があるのですが、このMODの頂点データ、公式のデフォルトボディと違う部分があるようで、カスタムボディのモーフデータと『ズレ』が発生します。たむぞんにアップされているキャラクターのデータですが、公式環境で作った場合と、MOD適用状態で作った場合ではこのズレが発生します。

MOD適用されているゲームでは、公式環境で作ったカスタムボディの頂点移動が崩れて見え、逆に公式環境ではMOD適用環境で作ったカスタムボディは頂点移動が崩れます。違いは、左胸(右太もも、みぞおち等多数)を見ればすぐ分かりますので、MOD適用されている方は注意が必要です。


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R02-165r とわ (3作目)

R02-165r_1.jpgブレザーとチェック柄のスカートをこねてみました。ついでにヘアバンドも。

チェック柄スカートについてはIllustratorでパターンを作成。す~るのペイント画面で右下に出るテクスチャのSSを撮影し、これをレイヤーに読み込み半透明表示。プリーツの陰になる部分は暗くしたほうが良いようなので影のパターンも作成。これをPhotoshopで読み込んで、布っぽく見えるようパターンを作ってテクスチャライズ。乗算レイヤーで簡単にしわの影をつけています。

ヘアバンドについては、不要なパーツを四角変形で消去し、形を整えています。

check_mesh.jpgブレザーについては、元のテクスチャをPhotoshopのレイヤーに貼り付け、彩度を下げて乗算することで、簡単な影をつけます。さらに色を調整してスカートと同様に布地パターンのテクスチャライズ。が、ここで失敗。なんとこのブレザー。HCT初期のデータだったためか、テクスチャが小さい…。元のテクスチャが小さいとペイントレイヤーのテクスチャも小さいため、コピーが上手く行きません。仕方なくテクスチャのサイズを下げましたが、全体的にボケたようになってしまいました…。


R02-165r_2.jpg髪型は、シンプルなストレートロングが無いのでこねてみました。ツインベースと同じように不要なパーツを消したのですが、髪の生え際が無い…。仕方が無いので頭のペイントをいじって、生え際を髪の色と同じに加工してあります。前髪もすっきり納めようとしたのですが、思ったようには行っていません…。

顔は目を丸くして、まつげを書き加えてありますが、す~るのペイントツールは細い線を自然に描くのが難しいです。ブラシの固さが調整できないので、ペイントするとPhotoshopでいう鉛筆ツールで描いた様になります。これはマズイとぼかしをいれると、これもベタなぼかしなので、あっというまににじんで潰れてしまいます。淡い色から順に塗り重ねていこうと思っても、ツールや色の切替が大変だったりします。


R02-165r_3.jpg色塗りの方法としては、

1. まず最弱のぼかしでペイントレイヤーにテクスチャを移して下地を作る
2. 連続で塗るのではなくポチポチと色を置いていく
3. 塗った後で(必要ならぼかして)、消しゴムで形を整える

1は素材によっては重要です。ベースのテクスチャも、ペイントレイヤーの上では若干変わってくるからです。 2は特に比較的広い面を塗るときに有効です。 色を少しずつ変えながら、グラデーションを作っていきます。 3はメリハリの利く色塗りのわりと基本なテクニックです。消しゴムの強さを下げて、ぼかすのも有効です。ぼかしツールよりピンポイントに効きます。

名前はやはり古風な名前で付けました。


追記
とわ
以前、公式に貼ったオマケ画像です。タイがスカートと同じチェック柄になっています。

ベースデータ情報
顔:愛美ヘッド
目:デフォルト
前髪:F
後髪:Q
服:ブレザー/杏葉学園スカート/紺ニーソ
靴:学園指定ローファー


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たむたむすーる用のトレースツール

grid.jpg下絵を表示する機能なんてものは当然用意されていないので、デスクトップに画像を合成表示する外部ツールを使うと便利です。

私は、『Custom Desktop Logo』というツールを使っていますが、他にもいろいろあると思います。

ツールで、グリッドを表示させて頂点変形の目安にしたり、イラストを元にキャラクターを作られる方であれば、イラストを表示させて変形やペイントの目安にすることができるので、必須ツールと言えるのではないでしょうか。透明度も調整できるので便利です。ただ、Custom Desktop Logoで表示できるのはpng画像のみだったかもしれません。


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『四角変形』

四角で囲った範囲内の頂点を、均等に拡大縮小したり、移動したり、回転させるツールです。

四角変形ボタンを押して、左ドラッグ操作で選択枠を設置します。左ドラッグ操作で枠内の頂点の移動・変形を、右ドラッグ操作で選択枠の移動・変形を行います。なお、変形操作がおかしくなることがあるのですが、これは最初に四角枠を作るときに、左上から右下へとドラッグすれば問題なかったと思います。

変形のドラッグ操作中に手を離すと、つかんでいた頂点を離してしまうのですが、移動・拡大時は四角の枠も同時に移動・拡大するのに、回転のみ枠が変形されないので注意が必要です。

例えば、ある頂点郡に移動と回転が必要な場合、回転→移動とやってしまうと、枠が頂点に付いて来ず、途中の再選択が大変になるので、移動→回転とやった方が手間が省けます。微調整が必要な場合は、最初の移動で他の頂点を拾わない離れた場所に移動し、回転、その後、全体を四角で囲って移動しつつ調整すると楽です。



tech_01.jpg四角変形は、通常の使い方だけでも軸を固定したままで移動、拡大縮小したりといった便利な使い方がある他、頂点を整列させたり、特定方向のみに頂点郡を移動させたりすることで整った形状を作ることができます。また、一般的なテクニックで、頂点消去や分割、部分選択といった特殊な使い方もできます。

頂点消去は、四角変形で囲った頂点を極端に縮小すると、頂点自体が消えてなくなってしまう現象です。ただ、この頂点消去、あまりやりすぎると動作が重くなるらしいので、公開する場合は控えめにしたほうがいいかもしれません。連続した頂点の中間の頂点を消去していくと、パーツを分割することもできます。

消去した頂点に隣接する頂点を、平滑ツールでなぞると、その頂点も消えてしまいます。平滑ツールの範囲を小さくすると、1点ずつ消去することもできます。

平滑ツールで消去した後、周辺の頂点を範囲選択ツールで右ドラッグ選択(固定)し、undoしていくと、消去した頂点のみが編集可能になります。この方法を使って、入り組んだパーツ郡から一部のみを加工することができます。

なお、undoできる回数はあまり多くない(確か32回かそのくらい)ので、平滑ツールは範囲を大きめにして1回目でできるだけ多く消し、残りを小さな範囲で調整しながら消すと良いです。


追記

頂点削除に平滑ツールを使うと、その部分にレンダーの不具合が出ます。そのため、最終的な削除は四角変形で行いましょう。平滑ツールで消して残った部分を範囲選択で固定し、undoして戻った部分を四角変形で再度削除するようにします。(こちらの記事を参照)


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R02-164r あいの (2作目)

R02-164r_1.jpgシンプルな夏の制服が欲しかったので某所のデータを参考にこねてみました。こちらもR02-046rと同様、ある所から頂いたテクスチャを使ったものです。(作者様、ありがとうございます。こちらの公開データは、テクスチャ作者様が改造・アップ自由との記載がありましたので、そのまま公開いたしております。)

髪型は、シンプルなツーテールをこねてみました。前髪は、少し透くように髪の束を細くしてあります。(完全に細くするのは無理でした。)ツインベースの後髪は横の髪が派手なので四角変形で消してあります。

R02-164r_2.jpg【四角変形で消す】というのは、す~る独特のテクニック(バグ?)です。
四角変形で頂点を囲んで縮小すると、ある一定以上で消えてしまいます。これを利用してパーツを消したり、分割したり、また部分選択にも使える重要なテクニックです。ただ、この頂点消去、あまりやりすぎると動作が重くなるようです。私は経験してませんが、PCのスペックが低めだとFPSが下がるようです。

エクステンションもちょっと細めにしてあります。このエクステンション、結構曲者で、長さを調整できません。髪にボーンが入っていて、アニメーション時に不自然な動きをするのです。

R02-164r_3.jpg顔についてはベースの目との組み合わせで幸薄そうな顔になってしまうので、目を大きくしてあります。瞳はいつものごとく丸くしていますが、完全に丸くならないので、少しペイントして調整してあります。

ボディは前回と同じカスタムボディです。ブログ用にバストは50%程目減りしていますがw、A20% B80%くらいが実はこのボディでは好みです。ただ、衣服を着ると不自然なんですよね。

型番の最後の『r』は共通のカスタムボディです。他に、衣服に合わせるために揺れないバストをこねた『t』等があります。

名前は戦前くらいまでだとわりとあった(?)名前じゃないかなと思います。

ベースデータ情報
顔:美晴ヘッド
目:まきなタイプ
前髪:AO
後髪:ツインベース+エクステンションG
服:杏葉学園制服/セーラー襟ブレザー/杏葉学園スカート/ソックスC
靴:学園指定ローファー


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R02-046r たず (1作目)

R02-046r_1.jpgシンプルな冬の制服が欲しかったので某所のデータを参考にこねてみました。やはりテクスチャを張り替えると印象がガラっと変わります。これは偉大なBlizzard社も実践して証明されてます。ポリゴンが荒くてもテクスチャさえ描き込めば、アニメーションするモデルは美しく見える…という。まあ、す~るでいじれるのはデフューズマップのみなのですが…。

中身ですが、ほぼ既存のデータのままです。地味目なキャラクターが好みなので、黒髪の色は念入りに調整しています。顔も調整ほぼなしですが、私の作品に共通して、瞳は頂点移動で丸く仕上げています。瞳のペイントは、ハイライトのアニメーションが消えるので最小限に抑えています。

R02-046r_2.jpg体型は背の高いのが好みなのですが、通り一遍等だと全員同じ背の高さになってしまうので、少し下げています。体についてはボディAのバストとヒップを調整しています。公式のデータはちょっとタレ気味なので、ハリが出るようにしています。カスタムボディにすると、衣服も調整が必要になるので、面倒な方にはお奨めできません。着替えをいろいろ試せるのもす~るの利点ですし。

名前は昔使われていたような古風な名前で統一しています。他と被りませんしね。今回は『おらぁ、たずだあ』のあのたずですw 似せて作ってるわけではありませんのであしからず。既存キャラの再現はやらない人なので。

R02-046r_3.jpgなお、こちらはある所から頂いたテクスチャを、公式の掲示板でどなたかが試していらした方法で服のペイントレイヤーにコピーしてみた作品です。テクスチャの話題もコメントに含めて人柱的に公式に上げてみたのですが、特に公式からは何も言われず審査が通ってしまいました。

(テクスチャの作者様には大変感謝いたしております。場所が場所なので紹介はできませんが、ありがとうございます。)

公式自体もわりと大丈夫か?と思うようなネタ衣装やかすたむ例があるので、その辺実は大目に見てくれてるんではなかろうかとも思ってしまいます。作品の質も作業効率も上がるので、いつかテクスチャのインポート機能が追加されることを願うばかりです。

ファイルの在り処(結構こっちの方が大変)さえ知っていれば、ツール等は使わずにかすたむできて、ファイル自体もペイントが綺麗な以外は普通のファイルなのですが、方法がグレーなので詳しい説明はしません。

こちらのデータは、テクスチャ作者様が改造・アップ自由との記載がありましたので、そのまま公開いたしております。公式は小さなコミュニティなのに面倒そうな人もいるようですので、テクスチャでペイントしたデータは上げないほうがいいでしょう。

ベースデータ情報
顔:瑞乃ヘッド
目:うららタイプ
前髪:AN
後髪:A
服:杏葉学園制服/セーラー襟ブレザー/杏葉学園スカート/紺ニーソ
靴:学園指定ローファー


公開キャラクターデータ

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たむたむす~るでの加工

000-001.pngたむたむすーるでの加工は、いくつかのパートに分かれています。それぞれがカスタムできる範囲が異なっていて、versionが上がるたびに、加工可能なパートが増えていっています。最新のす~るでは、顔、髪、体、衣装の他、アニメーション、ダンス、背景などがかすたむ可能です。

なお、髪と、衣装のうち頭と両手の装備はMetasequoiaで製作した独自のアイテムを装着可能です。


顔については頂点移動での形状の変更、ペイント(表情によってパターン4種類あって、それぞれ別テクスチャ)が可能な他、形状の変形の程度を変更するスライダ(つまり原型から変更データまでの中間のモーフデータが取れる)や、表情適用時の変形の程度を変更するスライダもあったりして、さすがに力を入れてますが、その分複雑なので、大幅な変更は慣れてからの方が良いです。

髪は大部分をスライダで調整します。こねるのは頂点移動での形状の変形のみです。ペイントはできませんが、色の調整とハイライトの選択機能が強力です。
形状が複雑なためこねるのは難しそうですが、パーツがいくつかに分かれていて、意外とこねやすい部位です。

体は四肢の長さや体型をスライダで変更できる他、頂点移動やペイントも行えるようになりました。
ただ、ボーン(体を動かす基準)の変更ができないため、体の大きさも含めて、あまり大きな変更はできません。

衣装は体型に合わせて勝手に変形されます。そして今回、頂点移動による変形とペイントができるようになりました。
体と同じく、ボーンによる制限があるのですが、素体の衣装次第でさまざまなカスタムが可能です。
色についても、ペイントだけでなく、オブジェクトカラーといって、大元のテクスチャの色調を補正できる機能が付いています。


頂点の変形のツールと各種スライダは非常に独創的で面白い機能なのですが、なにぶん、ペイント機能が貧弱なのが欠点です。
根気があればいろいろできるのですが…

・ショートカットがない(これがかなり辛い)
・色の選択がwindows標準で使い辛い
・ぼかしの動作が癖がある
・ペイント用のテクスチャがかなり荒いパーツがある

と、ペンタブを使ってもかなり辛い性能です。
いちばんまともに使えるのが消しゴムでしょうか。消しゴムは便利です(たむたむす~るに限らないので普通のことなのですが)。
ベタ塗り以上のことをしようと思うと、必要以上に時間を食ってしまうので意欲が削がれるのです。

テクスチャのインポート機能さえあればいいのですが…。


アニメーションについてはあまり触っていないので割愛します。


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たむたむす~る

たむたむす~る』は、TEATIME製作の『放課後かすたむ☆たいむ』『らぶギア』『ネトワクネトラル カレマチカノジョ』に付属する、本編用の3Dキャラクターカスタムツールです。

いずれもエロゲなのですが、たむたむす~るのカスタム性能がとても高く、ツールが独特で面白く、またベースモデルとトゥーンレンダリングの相性がよくて程良い手書き感が出せる、稀に見る3Dキャラクターカスタムツールなのです。このブログでは、このたむたむす~るの紹介が主になりますので、本編やフリーモードについての話題はあまり触れられないと思います。

なお、全年齢版の『たむたむす~るぴゅあ』(無料)もありますので、顔と衣装カスタムに興味がある方はこちらをお奨めします。ただ、公開用のたむぞんにはたくさんのキャラクター(嫁と呼ばれてますが気にしないでw)がアップされてますが、前者3作では上位互換しかなく、ピュアはさらに前者3作とも互換性が無いそうです(未確認)。

(私は3作とも購入しましたが、TEATIMEの他の作品についての話題はわかりません。)

なお、紹介するキャラクターのデータについては、『ネトワクネトラル カレマチカノジョ』を購入しないと見れません。(18歳以上であればゲームを購入できますのでデータを開くことができます。)


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よねすけ

Author:よねすけ
TEATIME製作のらぶデスFINAL!、ネトワクネトラル カレマチカノジョのたむたむす~るについて紹介しています。

とうとう嫁にバレましたがオレの嫁はリアル嫁のみです。2次でも3次でもロリ好きや百合好きでは決してございませんのでその辺ご注意ください。二次創作エロもあまり興味ありません。ホモでもありません。


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