夏服とか

tech_e60.jpgちょっとリクエストがあって作った夏服です。既にもう秋ですが、作ったのは夏ですw

上半身はこの色でよかったかもしれませんが、下半身の裾の方は、もう少し光の透過を考えて白くした方が良かった気がします。たむたむす~るの服は、シンプルなデザインの服が少なくて、普段着を作るのに手間がかかります。す~るで追加された服にはシンプルめな服もありますが、もう少し素材向けの衣装を用意してもらえたら…と思いました。

ver.5の服は、特定キャラを狙った服ばかりで、素材としては質が落ちますし、酷いものではノーマルマップがついているせいでまともにペイントが出来なかったりします…。この辺、たむたむす~るのコンセプトを理解していないスタッフが作ったんだろうな…という感じですね。




R02-296

tech_d38.jpgなんとなく風呂で思いついたので、抜猫さんから30分ほどで加工しました。少しポリゴンが裏返りますが、耳と尻尾が揺れます。

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GAU-8 アヴェンジャー(っぽいもの)

tech_950.jpg忘れてましたが、先日製作したガトリング砲っぽいものです。んなもの持てるか!とか言われましても、もっと大口径な砲を多数装備してる人とか作ってるので今更ですね。GAU-8がどういうものが気になった方はぜひwikiで調べてみてください。カッコイイので。ガンポッド化したGPU-5というのもあります。

GAU-8みたいなものはver5で火炎放射器を見たときから作ろうとは思っていて、以前にも少し触ったことがあるのですが、レール部分が上手く加工できないので当時は諦めました。今回、作ろうと思えたのは、少々モーフが変でもいいや…という慣れのせいだと思いますw


tech_951.jpgレールの変形は目を瞑ってください。薬莢は回収されるので、レールは二重についています。その分、破綻しやすいです。

手持ちの部分なんて当然存在しないので、適当に構えるのに便利そうな位置に付けてあります。マガジン部分も適当です。何がしたかったかというと、二重レールと七門の砲身を再現したかったのです。


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萌えニーソ完成にゅっと

tech_927.jpg

魚雷発射管パックならこういうものも精巧に作れそう!と、藤宮さんとの話で出てきたので早速作りました。適当に画像検索すると最初にデザイナーさんの元絵とセットになった資料が出てきたので、それをチョイスしました。フィンランド軍好きですし。

デザインについては、原案とアニメ資料の中間を取っています。ペイント、パーティングラインは原案を元にしていますので、少しアニメとは違うのかもしれません(見てないのでわからない)。 足を納めるために少し長め、翼もちょっと大きいかもしれません。全体的なバランスは、いつもの目測ですので、パーティングラインとの割合が少しおかしい部分があります。

ペイントは、シンプルに仕上げても良かったのですが、昔、航空機プラモを作ってた頃の懐かしさが蘇り、実機っぽい塗りムラやウェザリングを表現できないかと実験したりしてますw 航空機のペイントは何とも心が疼くものがあります。いわゆる萌え(?)です。迷彩とかのペイントしてみたいですね。たまりません。

最後、ひと通り色を塗って仕上げたところ、側面の排気口?が内股側にもあるのに気が付き、あわてて反対側も作っています。無理矢理。

ところで、もっさんてなんですか? 拍手コメントページへ

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ラクロス スティック

たむたむす~るをやっていると、時々いろんな方向で趣向のあう方がいらっしゃいます。あさはかさんとかは全般的な好みが近いのでいろいろ気が合うのですが、フェチっぽい部分で好みが合う方もいらっしゃいます。制服では、フリーアップローダに参加されている方でつちさんという方がいらっしゃるのですが、この方がすごくナチュラルで、制服の良さを引き出す素敵なSSを撮られます。

tech_807.jpg先日、ずっと前に私が作ったテニスラケットをご利用いただいたんですが、その後、フリーアップローダに投稿されてたのがラクロスの女の子で、ラクロスのスティックが欲しいようなことをかかれてました。スティックを検索してみると結構複雑な曲面構造で、あーこれは面貼りの練習になるなーと思い、早速作り始めました。

面を貼って3Dモデルを作るのって初めてなんですよね。今までは標準プリミティブから作ってたので、感覚がまったく違いました。そしてさらにまた今回も、適当に目測で作ってますが、さすがに今回は図を起こして作った方が良かったかもしれません。面を貼って、厚みをつけて、二重構造にして、間を繋いで…と、面貼りの基本をひと通り練習した感じでした。合ってるかどうかわかりませんが、適当にmaxのボタンをポチポチ押してw


tech_806.jpg5,6時間くらいかけてなんとか仕上がりました。今回はUV展開はほぼ自動で、テクスチャも自動です。網の部分は手書きで適当にぐにゃぐにゃっと描いて、アルファチャンネルにコピーして、影つけてって感じです。塗りはたむたむす~るレベルの適当さです(2時頃の作業だったので…)

バランスは…私はラクロスのスティックの実物を持ったことが無いので、さっぱりわかりません。硬式のテニスラケットはわかるんですけどね。色は適当に変えてください。網や紐の部分は、範囲指定移動や範囲移動でぐにゃっと歪めれば動きがつくと思います。

で、仕上がったmqoスティックで、つちさんがこんな素敵なSSを撮ってくれました~。やっぱり、作ったものを使っていただけると嬉しいですね。私は素材を作るのが楽しいのですが、SSとか動画とかは適当なんですよw
http://yomeko.net/up/20140723_003221_2.jpg




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バナナ

バナナバナナです(終了)

何のひねりもありませんがバナナそのままです。 お茶の時に使った高解像度素材、かぼちゃぽんを使っています。深夜のたむたむ60分1本勝負と称して作ったのですが、30分しかかかっていませんw


バナナ右の子も同じく深夜のたむたむ60分1本勝負と称して、R02-241dをベースに60分で作ったものです。翌日、多少調整はしておりますが、まだあまり時間をかけていません。このところぶっ続けで5人分の衣装を作ったからかどうかわかりませんが、右手をまた痛めてしまったのです。

バナナについては、ネットで検索した写真を参考に、ペットボトルをベースにしてそれっぽく形を作り(意外と縦方向の頂点が足りません)、ペイントしてあります。私は熟したバナナより、青っぽいバナナが好きなのでどちらかというとそちら寄りにペイントしてありますw 適当にあちこち黒くするとそれっぽく見えます。


バナナ何故バナナかというと、『Sorry, 悪いが聞こえないよ。耳にバナナが入っててな。』を再現するためだけですw


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わ~いお茶

わ~いお茶ももげさんにリクエストを頂いて、かぼちゃぽんより製作した右手装備用のペットボトルお茶です。

『わ~いお茶』のネーミングは、ななほうさんより頂きました。ありがとうございます。

かぼちゃぽんの質感がマットなので、ペットボトルには少し向かないかなとは思いました。適当に上から艶をつけてもいいかもしれません。全体的なサイズが少し大きい気もします。蓋はちょっと小さかったかも。


ペイントについては中間色を拾いながら塗っていくいつものやり方ですが、今回は解像度も高かったので、できるだけ細かく塗り分けています。特に、萌黄色のボディ部分は、ベースを塗って、いちばん広い面である真ん中にポチ塗りでなだらかなグラデーションをつけておき、そこを中心にして順番に上下に塗り重ねていっています。

ベタ塗りだと境界線ははっきりわかるような角になり、弱めに小さく塗っていくとグラデーションになり、小さな出っ張りや凹みになります。少し離し気味に大きい範囲で塗っていくと、緩めのカーブになります。この辺を使い分けて塗ると、こんな感じに仕上がります。

裏面は気力が無かったので適当ですが、バーコードっぽいものや、謎のたむたむ名言集を書いてありますw
実は、仕上がった翌日になんと部屋に元ネタの商品があることに気がつきましたw そして良く見ると、表裏の二面構成ではなく、三面構成であることに気がつきましたwww どおりでレイアウトが変だと思ってました…。


ももげさんには気に入っていただけたようで、嬉しい限りですw リクエストありがとうございました~。

※こちらのファイルは衣装アップローダに上げてあります。


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艦これ大和の抱き枕作りました

大和さんの抱き枕

大和抱き枕と言っても、いつものたむたむすーるのアイテムではありますが。ただのmqoの箱に抱き枕風画像を貼り付けただけの単純なものです。以前呑んでたときに誰も作ってないような気がして、気が向いたらつくろうと思っていたものです。

シーツ背景もセットにしてあるので、たむたむすーるで背景単色で撮影し、レタッチソフト等で背景を抜き、シーツ背景と合成すればオリジナル抱き枕も簡単に作れます!

やわらかいものなので、それっぽく適当に歪めて使いましょう。


追記
テクスチャサイズを大きくしてありますが、そのままでは読み込めない人も居るようなので解像度を下げたものも後で用意します。

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マフラーその3

マフラーその3たむたむす~るで作ったマフラー、3作目です。今回は柄物でもなく、毛織のテクスチャも予定していませんので形状重視です。前回のようにモーフで歪んだりもしませんので、屈んでもokです。

ベースは前回と同じお嬢様学園制服です。新潟ちゃんの服にはヴェストとして使っていて、しかもスロットが不足していたので、シャツを利用しました。襟の後ろ側を前に回し、襟の前の部分は背中側の結び目としてこねます。

マフラーその3加工はまず、前後を反転させないといけませんが、Y軸回転させると肩の部分がボーンと離れてしまうようで、大きく変形してしまいます。そのため、XY面を基準にミラー反転します。すると、左右は入れ替わらないのでモーフもしませんでした。

マフラーのフリンジは、大量に頂点のあるシャツの胸の部分を使います。末端の頂点を整列し、メッシュの端が四角になるように、3つ置きに頂点を削除し、それっぽく見せています。思ったよりかわいく仕上がりました。胸が変形しないボディでなければこういった加工はできませんが…。


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テナートロンボーン

テナートロンボーンせっかくなので、テナートロンボーンを持たせてみました。データは手持ちの市販データです。

ハイポリなので、読み込みにものすごく時間がかかります。しかも重すぎてこねることができません。
ただ、たむたむす~る内でSSを撮影する限りでは全く重くありません。不思議なことに。

テナートロンボーン簡単に書いていますが、これのテクスチャマッピングがうまく行かず、また半日潰れてしまいました。無駄なことに!

そしてあれ?何で俺、トロンボーンの構え方勉強してんだ?状態にw


テナートロンボーンしかし、金管楽器は無駄にカッコイイ…。


3ds_maxで3ds maxで簡易レンダリングして見るとこんな感じです。青い円柱と肌色の棒は、簡単な映り込みを再現するための円柱女子ですw オレンジのも同じく。アンビエントとかまじめに作る気ゼロでしたので姑息的手段ですw



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コンバーチブルバッグ

テナートロンボーンバッグひとつのmqoから複数の種類のバッグを作るための素材です。mqoスロットには限りがありますので、それをなんとかカバーするためのものです。ポイントは以下の通り。

・こねたデータ(icpファイル)は同じ素材、同じmqoスロットでなければいけない。
・右手・左手の持ち替えはできる(頂点はミラー反転する)。
・mqo素材は、mqo本体さえいじらなければ、テクスチャを変えても同じ素材として認識する。
・ぼかしコピーでテクスチャ情報はこねた方のデータ(icpファイル)に移せる。

これらを踏まえれば、複雑なテクスチャもicpファイルとして、しかもこねた状態のデータとして複数保存できることがわかります。今回、いろいろ試しましたが、思うように行ったと思います。さらに、

・icpファイルをmqoファイルにUVマップ情報を持ったまま変換できたらいいなあ。

テナートロンボーンバッグというそのままの謎技術が存在していました。すごいです。製作者に感謝します。詳しくは話しませんが。この謎技術のおかげで簡単に綺麗なテクスチャを作ることができます。もちろんこの謎技術が無くてもMetasequoiaなり3ds maxなりでこねていけば同じものは作れます。が、大幅な時間短縮ができることには違いありません。

さて、過程は置いといて、テクスチャレンダリングにはいろいろモノが必要です。今回は、Metasequoiaで本体とUVマップ(これが結構大変)を、IllustratorとPhotoshopでデフューズマップ(色とかバッジの絵とか)を作り、3ds max + V-rayプラグインで撮影環境を設置し、テクスチャレンダリングしています。ほとんどは宝の持ち腐れです。


コンバーチブルバッグ製作過程そういうわけで完成したのが画像の、テナートロンボーンバッグです。実物の情報があまり無いので歪ませ方がよくわかりません。しかも、ナイロンっぽく仕上げたかったんですが、面倒臭がって適当に済ませています。安いフェイクレザーのケースっぽくなってます。しかも、ベースのmqo、本体のポケット部分に頂点のミスがありますが、もうこねてしまったものは仕方がない状態です…。


追記

コンバーチブルバッグを加工したい方のために、アップローダーにデータを上げておきます。いくつかバリエーションを作ったら、公式にも申請してみようかと思いますが。

以下、加工の際の注意点。

・デフォルトでバッグ本体の上下が逆さまになっています。私のミスです。ジッパー用の頂点(3列に並んでいる)側が上になります。
・パーツはバラバラの状態で配置されています。選択しやすいようにするためです。
・キットに含まれるパーツは次の通り。本体x1、ポケットx2、金具用の円環x6、丸いパーツ(表側テクスチャ2種類)x6、パイピング用の円柱x2、長いベルトx1、短いベルトx2です。
・本体側面はポケット状に加工できるよう、二重になっています。
・ジッパー部分、3列の真ん中の列の頂点を消去すれば、口が開いた状態にできます。
・ベルトには厚みがあるので握りを太く表現できますが、ポリゴンの交差に注意してください。
・不要なパーツは消すか、バッグの中に入れてください。

・テクスチャ差し替えを行う場合、mqo読み込みを行ってicpファイルを読み込むと、更新されたように見えませんので、一度、形状カスタム等に入ると更新されます。
・テクスチャ差し替えを行った後は、ぼかしを最小で全体に掛けて保存すると、icpファイルにテクスチャ情報がコピーされます。

・あとはあなたのアイデア次第です。


途中経過の記事
途中経過の記事

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ラケット

たむたむすーる用ラケットMetasequoiaで作ったたむたむすーる用のラケット、完成しました。本体はUVマップ調整のためにそこそこローポリで、テクスチャは1024x1024で高めです。

本体は円環から地道に作ってましたが、チューブ状のポリゴンの向きを見誤って、思ったようには仕上がっていません。もう少しポリゴンの多いベースから作って、頂点を減らせばよかったと後悔。ガット部分はただの面です。

テクスチャはIllustratorとPhotoshopで作成。イラストに合わせて配色してあります。今回、照明効果は加えていません。グリップの部分のみ影をつけて立体感を出してあります。ガットは実際のラケットっぽくメッシュを配置して、Photoshopで少し立体感を付けてあります。

単色ではないので照明効果をつけなくても、そこそこたむたむすーるで綺麗にレンダーしてくれます。


使用例はこちら
経過報告の記事

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学生鞄

たむたむすーる学生鞄Metasequoiaで作った学生鞄です。ちまちまといつもの適当サイズ調整(本当は下絵を表示させるといいそうです)で作りました。縦横の割合は資料を参考にしてます。

金具部分を適当に作ってしまったので、3ds maxでテクスチャレンダリングが綺麗にできず、仕方なく適当なスムーズ処理をしています。まだちゃんと使いこなせてないので、一度、みっちり修行する必要があります。金具他、細かいパーツは別パーツになっています。ベルト部分を外したり、上手に加工すれば蓋も開けられます。たむたむすーるに慣れた人なら問題なく加工できるでしょう。(公式のアップローダーにコッソリ上げてくるかな…でも怒られそうだw)


学生鞄黒い部分の色合いが思ったよりは綺麗にできたと思うので、こんなもんではないでしょうか?たむたむすーるでのモーフのために、縦横の分割線を増やしてあります。4コマの画像の上二つはモーフなし、下二つはモーフで歪ませ、使用感を出したものです。ソレっぽく見えると思います(たぶん)。




学生鞄追記

公式アップローダーに上げてきました。SSはさとさんに当たり障りのない北海道娘の服でお願いしました。そのままだと新品っぽくてつまらないので、潰したり、歪めたりして使ってください。あと、完全な黒ではないので、各自環境に合わせてオブジェクトカラーで色補正して使ってください。


使用例はこちら

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マフラー

たむたむすーるマフラーさて、まず北海道の女の子を作る前に、マフラーが作れるかテストです。素材の条件は、テクスチャーができるだけまっすぐで、広い面が取れて、できるだけ動かない部位の衣服です。長い素材よりも、意外とお嬢様学園制服のベストが良いようでした。頂点が少ないですが、その分扱いやすいかもしれません。

まず、ベストの前半分を消去。側面から全ての頂点を整列させ、平面化します。次に背面からチェックのテクスチャを目安にUVマップが整列するように頂点を調整し、エッジ部分をまっすぐにします。こうすれば、テクスチャを貼ったときに模様が綺麗に見えるはずです。ここで一旦セーブ。

マフラーにするために中央の頂点を消去し、左右に分離します。分離した片方を固定しておいて、もう一方を首の周りに大雑把に巻いていきます(本当は下になる部分から巻けばよかったのですが)。ツールは、四角変形で回転を使います。回転中心を必ず回転させない部分との継ぎ目に持って行きます。



たむたむすーるマフラー試着若干、モーフの問題がありますが完成!

がしかしちょっとマテ!
北海道娘とは巻き方が違う!w

テストだからいいんですけどね…。
あと、テクスチャも試しに付けてみました。いつものタータンです。


完成版はこちら

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プリーツロングスカート

nm121208.jpg現在製作中のものをもう一点。普通の長いスカートが無いので、プリーツ入りのもので作っています。

このゲーム、スカートがすさまじくモーフするので、ロングスカートは特にこねるのが難しいのです。裾を大幅に絞ることである程度は広がらなくなるのですが、スカートのボーンに合わせているためか、少しでも動きがつくと厳しい状態です。また、あまり絞りすぎると今後は足が出たりしますし、屈んだりすると目も当てられません。

す~るでは綺麗に表示されていても、ゲームでは立ったままの状態でもぐちゃぐちゃにモーフしたりします。これでも以前のHCTの頃よりは遥かにマシなのですが…。

さて、試しに作ったのが画像の物です。デフォルトのモデルだと大幅に広がっていた裾を絞って、プリーツを目立つように加工しました。ベースはホワイトロングワンピです。す~るではそこそこ見られるようになりました。が…、ゲームに入れるととんでもないことになりました…。

この辺は、元のモデルの問題もあるようです。試しに無改造のホワイトロングワンピをゲーム中に表示させてみると、同じようにぐちゃぐちゃにモーフしてしまいました。ちなみに、ミニのプリーツスカートを伸ばすと、それはそれで暴れます。加工に適したベースモデルを探すことが重要な印象です。

今作っている物はす~るでちゃんと表示されればそこそこ満足なのですが、あまり崩れるのは悲しいので他に使えるモデルが無いか探してみることにします。そう言えば、10作目に作ったドレスはあまりモーフしない印象でしたので、思ったより使えるかもしれません。頂点数さえ十分にあればの話ですが…。


追記。

ホワイトロングワンピと淑女のワンピースは、頂点情報が同じものでした…。
仕方が無いのでホワイトロングワンピをそのまま使うしか…。


元記事はこちら

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レース (リボン&ヴェイル)

lace_ribbon_01.jpg
tgaファイルのアルファチャンネルのテストに作ったものです。

リボンは多少ねじれが付いてもいいように縦方向にも3分割してありますので、いろいろ表情が出せると思います。白単色ではなく、アンティークレースっぽくなるかなと黄色味を入れてありますがあまりわからないかもしれません。


lace_veil_01.jpgヴェイルは本当は六角形のメッシュを入れたかったのですが、面倒だったので斜めのクロスにしてあります。メッシュの細かなアルファチャンネルがどの程度表示できるか心配でしたが、思ったよりソレっぽく仕上がったようです。

実は厚みをつけて、わざわざ両面にテクスチャを張ってありますが、両面表示にしておけば普通にゲームでは表示されるようでした。
なお、レースパターンは市販のパターン集(クレジットフリー)を使ってます。


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ヘヴィーメイス

heavymace.jpg実はリクエストが無ければこれを次に作るつもりでした。塊にしてしまうとバランスも悪いし武器としても使えないので、実物がある通り、板状の打突部にします。12分割の円柱の側面を押し出し、分割を増やして痛そうな感じに仕上げます。それを6方向にコピーしただけのものです。

グリップはモーニングスターと同様円形断面です。

書くことがない…。

作った鈍器はどれも片手で扱うには大きいので、ポーズをつけるなら両手の方がいいです。ホースマン用に片手で扱えるサイズのものも、す~る側でこねるのがいいかもしれません。


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シールド

shield.jpg最初は四角い板にテクスチャを貼って、立て看板とか吹き出し、背景の効果音(tga画像を使うと簡単にできます)を作ろうかと思ってたものですが、盾のバリエーションを作るのに応用できると思い、試しに作ってみたものです。

多少曲げてもち手をつけただけのものです。大きさは全身が隠れるくらいのものなので、そのままでもパヴィスとかも作れるはずです。で、試しに2種類の盾を作ってみました。意外と簡単な処理で作れる割りにカッコイイです。


shield_blue2.jpg関係ないですが、立て看板式効果音もついでに。tgaファイルのアルファチャンネルに、白黒反転して貼り付けただけで簡単に文字表示できます。


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モーニングスター

morningstar.jpg少々派手になりましたが痛そうなモーニングスターです。今回は、多少なりとも慣れている3ds maxで作りました。

モデルは12分割の球を元に適当にそれっぽく作っていきます。前回もそうですが、下書きなし、寸法計算なしの適当造詣ですが、さすがに鈍器好きが効いているのか、適当にモデリングしてもそこそこバランスは取れるようです。途中、うっかり棘をかなりハイポリで作ってしまって最後まで作ってから作り直しというハメに。

仕上がりがなんか刺さって抜けなくなりそうな感じなので柄の部分にストラップを付けました。受けに使う鍔状の円盤もオマケで。グリップについてですが、実はウォーハンマーとは違っています。ウォーハンマーは向きがあるので楕円形にしてありますが、モーニングスターは向きがないので円形です。どうでもいい部分ですけどねw

バンプマップは前回と違うノイズで作りました。この辺、ほとんど初めて使うのでいろいろ参考書を見ながら。


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ウォーハンマー

warhammer.jpg鎧を作ったので鈍器好き、ウォーハンマー好きの私としては、カッコイイ(地味な)ウォーハンマーが欲しかったのですが、手持ち装備のよい物が無い…。いちばん近いのは773デスサイズでしたが、この武器、かすたむ時の実際の頂点の位置と表示位置が大幅にずれていて、まともにかすたむできません。仕方が無いので、今回初のMetasequoiaを使用します。使ったこと無いのですがw

webで使い方を説明しているページ(セルシスのページですが)を参考に作りました。操作自体は簡単なので、モデルは思ったより早くにできていたのですが、テクスチャを描かないといけないようなので、ここでフルプレイトと同時にアップロードするのは諦めます。

で、日を置いて3ds maxにデータを移せないか調べると、Metasequoiaの製品版を買わないといけないようなので早速買いますw 3ds maxで読める形式に書き出し、適当に黒錆の浮いた鉄に見えるように色をつけてそれっぽいバンプを付け、テクスチャマッピングしてobjファイルで書き出し再びMetasequoiaで読みます。

後で気づいたのですが、Metasequoiaのマテリアル設定はす~るでは全く反映されないようです。例えば、光る目とか武器とかを作ろうとしても自己照明は反映されませんし、反射を金属っぽく調整しても同じく反映されません。他にも、最近のMetasequoiaはバンプマップを扱えるようになりましたが、これはもちろんのこと、アルファマップも使えません(tga32bitならokです)。ゲームではスペキュラマップも使っているようですが、こちらもMetasequoiaが扱えないので無理でしょう。

というわけで、テクスチャは光源や影も全て焼き込んだものを使うしかないようです。出来上がったウォーハンマーは、黒光りするそこそこソレっぽい物には仕上がったので良しとしましょう。

もうひとつ気づいたのですが、す~るは、マッピングの少し外までテクスチャを読んでしまうようです。UVマップギリギリでテクスチャを作った場合、辺部分に背景が線として出てしまいます。一度、Photoshopで読み込んで、テクスチャをぼかして広げ、背景を隠す必要があるようです。


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フリーアップローダ
プロフィール

よねすけ

Author:よねすけ
TEATIME製作のらぶデスFINAL!、ネトワクネトラル カレマチカノジョのたむたむす~るについて紹介しています。

とうとう嫁にバレましたがオレの嫁はリアル嫁のみです。2次でも3次でもロリ好きや百合好きでは決してございませんのでその辺ご注意ください。二次創作エロもあまり興味ありません。ホモでもありません。


よねぞんガイド
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mqoスロット覚書
銃2:学生鞄
銃3:盾
剣2:艤装セット
剣3:コンバーチブルバッグ
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前髪1:オリジナル前髪1
前髪2:オリジナル前髪2
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エクステンション3:mannequin
エクステンション4:デフォルト
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