たむたむす~る全身mqoセット(魚雷発射管パック)

tech_793.jpg全身用mqoセット 魚雷発射管パックが完成しました!今のところ問題はなさそうです。テストにご協力いただいた皆様、ありがとうございます!特に、藤宮さんには毎回、細かなチェックを頂いてありがたい限りです。

さて、全身mqoセットについては、『たむたむす~る用追加衣装』となります。もちろん改造データで、modに当たります。目的は、全身にボーン操作によって歪まない、十分な頂点数とテクスチャを持った素材を用意することです。

たむたむす~るはソフトな素材をこねることに関しては非常に優秀です。ツールもそれに向いたツールで、イラストっぽい凹凸の少ない顔を加工するだけならトップクラスの加工スピードを持っているんじゃないかと私は思っております。素材もそれに向いた素材がたくさん用意されていますが、逆にハードな素材となると使えるパーツが非常に限られてきます。

私がよく使っているのは、甲冑の下腕の部分や脛、腰アーマーの裾部分です。こういったパーツは、ボーン(モデルを動かすための骨組み)に100%ウエイト、つまりボーンにそのまま追従する形になっています。この追加衣装は、その100%ウエイトのパーツを大量に提供する素材となっています。


TTpack.jpg素材の形は何でも良かったのですが、艦これ用にすぐ使える素材として作ってみたかったのと、前回の艤装パックで魚雷発射管の使い勝手の良さが評判良かったというのがあります。

それぞれの魚雷発射管は右図のような形でボーンに追従します。そして、発射管単位でメッシュ切り替えによる非表示が可能です(一部、メッシュが二つにわかれていますが)。全身mqoはポリゴンが多いので少し重いですが、メッシュ単位で不要な部分を非表示にすると、その分軽くなります。

指の部分には指輪がついています。ありそうでなかった素材で、今まではせいぜい甲冑や手袋の指のメッシュ利用で作るしかありませんでした。簡単な指輪ですが、指に比べるとポリゴンは多めだと思います。ただ、mqoの状態では位置調整が難しいので大まかな位置合わせしかしておらず、たむたむす~る内での微調整が必要です。


tech_819.jpgまた、メッシュ名を工夫して、5つのパーツに分けて着替えをできるようにしてあります。素材の特徴から、カスタム時にパーツが被りやすいので、上手く切り替えながら加工してください。振り分けは、上の図の色の着いた枠を参考にしてください。

全身mqoセットはよねぞんアップローダにて配布中です。導入については、readme.txtを必ずご覧ください。基本的に、cloth_gisott フォルダをフォルダごと \data\odf\Item フォルダ内にコピー。\data\Item フォルダの中にあるItemData.datを編集して、最後の行に必要な一文をコピーするだけです。

サンプルとして、画像のようなicpファイルが付属します。指輪の位置も、ざっと調整してあります。
ご質問、不具合の報告はこちらの記事へのコメントでどうぞ。


追記
魚雷管パック服を、たむ式メーカーとMetasequoiaにて整列したものを衣装アップローダに投稿しました。今回初めてたむ式メーカーを加工に使いましたが、思った以上にすんなり動きました。整列という面倒な作業はMetasequoiaでも大変ですが、たむたむす~るで加工するよりは遥かに速く仕上がったと思います。

たむ式メーカー作者さんに感謝!
We love たむたむす~る.

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たむたむす~る全身用mqoセット製作中

1月末だったかに計画した、全身用mqoセットの製作を始めました。当初は、チューブか板か、単純な素材を全身各部位に同じようにレイアウトしたものを作ろうかと思っておりましたが、適当にパーツ分割されて十分なテクスチャを用意すれば、何かそのまま使えるようなものでもいいんじゃないかと考え、艦これ用も想定し、前回の艤装セットで最も使い勝手の良かった魚雷発射管を、できるだけ全身に配置することにしました。


五連装魚雷発射管昨日、作ったものがこれです。画像はMetasequoiaのものですが、製作は3ds maxです。まだ、スムージングとかUVとかやっておらず、たむたむす~るでの動作を見るための確認用です。

これ単体で2,582頂点 2,484ポリゴン(四角+三角ポリゴンで。たむたむす~るでは三角ポリゴンになるので増える)あり、全身24箇所に装備すると6万ポリゴン近くになります。試してみたところ、表示は軽くて問題ないのですが、読み込みにとにかく時間がかかり、PCスペックが低めな場合が心配です。数を半分にすると、mqo取り込みは少し時間がかかりますが、衣装変更は軽く、カスタムも無茶をしなければそこそこ使える印象でした。

そういうわけで、3万点までくらいを目安に、ディテールを減らしたりポリゴンが減る工夫をしてみたいと思います。現状、45,000点くらいまでは減らせています。


なお、前回のヘッドアクセ用mqoと違って全身用素材となるため、たむたむす~るのデータ部分の改造が必要です。そのため、誰でも簡単に使えるわけではありませんが、全身のボーンに100%ウエイトのパーツを大量に用意できる素材というのは夢でしたから、試しに作ってみたいと思ったわけです。鎧やメカニックパーツ、アクセサリなどの製作に使える素材にしたいわけです。

今のところ、上半身1、2、下半身に2セットずつ、手、下腕、肘、上腕に左右1セットずつ、腿、ひざ、すね、足首、靴に左右1セットずつ、合計24箇所を予定しています。このうち、上半身1と2はディテールを残し、他は細かいパーツと頂点数を減らす予定です。そのうちテスト版も配布しますが、何かご要望があれば今のうちにどうぞ。 拍手コメントページへ

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たむたむす~る用、艦むす艤装セットmqo

艦これ艤装セットmqoたむたむす~る用、艦これ艤装セットmqoが完成しました。本来ならこういったものは色々と作ってみてテストすべきなのでしょうけれど、個人の作っている物でもありますし、やる気の落ちないうちにこれで完成としてみたいと思います。


艦これ艤装セットmqoについて

たむたむす~るはメカ物のカスタムには向いておらず、ある程度の慣れが必要です。また、ペイントも融通が利かないことが多いです。そこで、できるだけ簡単に艤装をこねられ、十分なペイントのできる素材として、ある程度形のできたmqoをひとつ皆で共有してしまってはどうかという企画で作りました。もちろん、単純に素材としてもご利用いただけると思います。

テクスチャについては3Dソフトでレンダリングしただけのもので、ほどほどにイラストっぽい塗りを目指しましたが、できれば、たむたむす~るのペイントで塗りなおしていただければと思います。

パーツはどれも目測で作っています。図面はあまり参考にしておりませんので、リアルな物を作りたい方は以前アップロードした『3Dグリッド(タムゾーンアップローダーのアイデアツールセット(00174.zip)内)』を使って図面をたむたむす~る内に表示し、加工すると良いです。素人の作った素材ですので、あまり上手に仕上がっていない部分もあるかと思いますが、他に参考になる同様の企画もありませんでしたので、その点ご容赦ください。


使用方法について

たむたむす~るのmqo読み込み機能で、オリジナルヘッドアクセ04に読み込んでください。他のスロットに読み込むと、mqo共有ができません。重要です。
・頭装備から、オリジナルヘッドアクセ04を呼び出してください。形状カスタム、ペイント共に、たむたむす~るの各素材と同様に扱えます。
・素材はできる限り左右対称に配置していますが、左右非対称の艤装があるため、完全に左右対称ではありません。


パーツ内容

■46cm三連装砲 x4
 ・砲芯は円柱パーツで、3x4セットあります。
 ・手すりは透過テクスチャで再現してあります。4セット。
 ・機銃座 2x2セット。
 ・測距儀 2x4セット。
 ・砲塔は41cm/35.5cm連装砲に加工できるよう頂点を増やしてあります。4セット。
 ・砲架は円柱で上部と下部の砲架に分かれています。上部は41cm砲等のディテールアップに使います。4セット。
 ・41cm連装砲向けの追加パーツ(2x1x1のブロック)が4セットあります。

■15.5cm三連装砲 x4
 ・砲芯は円柱パーツで、3x4セットあります。
 ・砲塔 4セット。
 ・砲架は円柱パーツです。4セット。
 ・測距儀ディテール 2x4セット。

■12.7cm連装砲 x2
 ・砲塔部分のみです。砲塔、砲架は他のパーツから流用します。A型に加工可。2セット。

■12.7cm高角砲(シールド付) x6
 ・砲芯は片側が開いた円柱パーツで、2x6セットあります。
 ・砲塔 6セット。
 ・砲架は円柱パーツで、6セットあります。

■25mm三連装機銃 x4
 ・銃身はチューブパーツで、3x4セットあります。
 ・銃座は艦むす用のデフォルメパーツです。3つのパーツに分かれています。4セット。

■61cm四連装魚雷発射管 x2
 ・魚雷は単純な円柱です。ディテールアップには他のパーツを使ってください。5x2セット。
 ・魚雷発射筒は円柱1つと片側の開いた円柱1つのセットです。5x2セット。
 ・シールドにはひさしが付いています。砲架は他のパーツから流用します。2セット。

■船体ベース x1
 ・大和の船体ベースです。頂点多めにしてあるので、他の艤装にも流用できると思います。

■煙突
 ・パーツを2つに分けてあります。途中、透過パーツがあります。
 ・ディテールアップにチューブ状の細い煙突が4セットつきます。
 ・煙突のベース部分は他のパーツから流用します。

■吹雪型煙突 x2
 ・チューブ状のパーツです。大和の場合、船体ベースのディテールアップに使っています。

■大和の腰部接続パーツ x2
 ・腰の接続フレームです。形がわかり辛いので適当です。六角柱付き。

■錨 x2
 ・4つのパーツで構成されています。

■矢羽 x7
 ・羽部分はテクスチャ3種類、各3,3,1セットとなっています。
 ・ペイントしやすいよう大きめなので、デカール的にも使えます。

■アンテナ用キューブ x4x8
 ・細かなアンテナを作成するためのパーツです。X軸方向(左右方向)に引き伸ばして細長いパーツとして使ってください。他の方向に伸ばすよりペイントが綺麗に乗ります。
 ・テクスチャが4種類、各8個となります。大きいキューブはテクスチャも少し大きくなっています。

■甲板用素材 x1
 ・細かなペイントができるよう、大きなテクスチャを使った1x1x20のブロックです。


このデータは、たむたむす~るでの加工を目的としていますので、頂点/ポリゴン数は抑えていますが、MMDへの加工用素材としてご利用いただいても構いません。

アップローダはこちら

暗証コードはティータイムをアルファベットにして半角英字で。
データの再配布はご遠慮ください。

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かすたむヘッド 習作

かすたむヘッド 習作

他の事もしながら2時間弱(1時間半っぽい)でこねた習作。のどかヘッドの横顔補正です。(耳等はまだ)

ほっぺのぷに感が減ってるのは個人の趣味ですw のどかヘッドの方が心愛ヘッドより横顔が不自然なのですが、以前と比べてかなり短時間で思ったような顔にこねられるようになりました。同じ顔を横顔だけ補正という、blogを始めた頃のたむたむすーるへの挑戦が、今、難なくこなせるようになった感じです。

帰りが遅くて頭も痛かったので、気分転換も兼ねて顔カスタムに入る前の小手調べでした。 拍手コメントページへ

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たむたむすーるで瞳フルペイント


たむたむすーるで瞳フルペイントたむたむすーるで瞳のペイントを試しました。瞳のペイントなんてHCTの最初の頃にCustom Desktop Logoを使ってトレースして以来でしたが、ほどほどには綺麗にできたような気がします。特に今回は、3Dグリッドがあったので、Custom Desktop Logoより数倍便利でした。

塗り方の動画を公開しようかと思いましたが、改めて観ると、わざわざ動画にして見るような内容でも無かったですし、解説するような内容でも無いので解説も無しでいいやという方向で議決されましたw

今回、再現したのは瞳の綺麗な某キャラクターです。ゲームはやってませんがw 瞳だけ興味があったので、瞳だけ作りました。


塗りのポイントをいくつか。

・3Dグリッドで下絵表示する。色を参考にする場合は不透明に
・3Dグリッドの交点を瞳の中心に持ってくる
・歯をパレット代わりにする。色は他のソフトでピックしてRGB入力
・ぼかしツールは水彩のにじみツールと思うべし
・グラデーションは強さを上げてマウスマクロで一瞬塗ると綺麗になる
・淡い細線はペンタブで、濃い細線は削って塗る。
・ペイント情報だけセーブして、他の解像度が同じカスタムヘッドに適用できる

※マウスマクロは、マクロ機能のついたマウスか、マウス動作を再現できるマクロツールを使います。操作は、左クリックを1回、押下時間0secで入力します。ホールドで連続入力したい場合は、その後に0.1-0.5sec程度の待機時間を設定すれば良いでしょう。


改善すべき点

・今回片目ずつ塗ったが、両方同時に塗った方がいい
・だが私はPhotoshopで塗る。速いし


というわけで、legitな塗りの瞳だけできあがりましたので、後でアップローダに上げておきます。塗りは間違いなくたむたむすーるのペイントで行っておりますので、公式に上げても全く問題ありません。適用方法は、瞳のテクスチャの解像度の高いHCT以降のヘッドを読み込み、ペイントに入ってロードすればokです。

手前の瞳しか塗っていませんので、奥の瞳はポリゴンを奥の方に移動させておけば表示されることはありません。


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カスタムヘアーその2

カスタムへアー2生え際が美しくない!そんな悩みを持つあなたのために、よねぞんは新しいカスタムヘアーをご用意いたしました!

このカスタムヘアーさえあれば、あなた好みの素敵な分け目のおでこちゃんをこねられます!(たぶん

※前のカスタムヘアーに厚みをつけて予備を加えて2パーツにしただけですw


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ニューカスタムヘッド(またか)

新かすたむヘッドいろいろ試しているうちに気になる部分もまとめていじったり、結局、口、顔、目、目のペイントと、大部分を変更してしまいました。あさはかさんの提案の目のペイント加工も、丸目加工とペンタブでの消去を駆使していい感じになりました。加工が大変ですがw

イメージは極端には変わらないかもしれませんが、横顔はかなり変わっています。正直、どちらがいいかというと2次デフォルメのやり方にも依るので、難しいところです。自分好みにすると、正直、可愛くはなりませんのでww 以前のかすたむヘッドよりも平面的になっています。が、2次的なデフォルメからは離れています。(あまりやり過ぎるとやり過ぎ感が出たり、腕の問題で上手にできないので控えています。)

目の加工については、うらら目・黒をベースにIllustratorで輪郭をトレース。それに合わせて輪郭を描いて適当に色を塗ってあります。ペイントレイヤーにテクスチャを移して、消しゴムでペンタブを使ってうらら目の輪郭を復元しています。…というわけで、輪郭が滑らかなオリジナルの瞳が完成です。あさはかさんgjです。

塗りは適当ですので変ですw 下端はもう少し輪郭を太くしてもいけそうです。画像のは、輪郭が足りなかったので塗り足してぼかしてあります。あとは、どの程度テクスチャのゆがみの影響が出るかですが、画像を見る限りではなんとかいけるかも?


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口かすたむ

口かすたむ口を大きくしてみましたが、これで稀に台詞によってはちょっと破綻してしまうレベル。人によっては気にならなくも無い程度かもしれない。でも、これくらいにはしたい。難しい。


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瞳カスタム

瞳カスタム目を毎回丸目にカスタムしなくても、よく考えたらテクスチャを入れ替えてしまえばいくらでも好みの目になるじゃないかと思い、試してみました。

Illustratorで試しに作ったので塗りが適当ですが、瞳のハイライトの揺らぎも問題なくペイントレイヤーに再現できます。瞳の塗りはオリジナルのキャラクターを作ろうとするとかなり重要なポイントなのに、ペイントツールが貧弱なため半端なものしかできません。しかも、ハイライトの揺らぎはこの方法でしか作り出すことができないのは残念な点です。

ペイントレイヤーについては、のどか目をベースにしています。一部の目のテクスチャはペイントレイヤーが荒いため(例えばいつも使っている愛美目)、塗りを入れると荒いドットが目立ってしまいます。

アニメーション部分は4コマでテクスチャの一部分を交互に表示させています。ハイライトの揺らぎ以外のアニメーションにも使えなくもないので、フレアっぽく瞳の反射をアニメーションさせてみたり、ロボット的表現で瞳の中にデジタルな光のアニメーション(エルガイムとか百式のような)を作ったりできるかもしれません。


~追記~

ペイントレイヤーについて、どうやら全ての目について、かなり解像度の低いテクスチャが共用で使われているようです(おそらく、そのせいで目を変えても塗りがそのまま継承されるのでしょう)。256x256くらいと思います
。そのせいで、のどか目や智里目はペイントレイヤーに正しくぼかしが入りません。

やはり、特定の瞳の塗りが必要にならない限り、丸目かすたむは必須かも…。


元記事はこちら

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カスタムヘッド

tech_017.jpgとりあえず、そこそこ納得がいった物ができたのでご報告。口を開いてもかわいい感じになりました。ここしばらくこねまくってる愛美×愛美ベースですが、以前紹介した試行錯誤中のカスタムヘッドを元にしています。唇もかすたむしようと思ったため、少しでもデフォルメの少ない顔を使いたかったからです。

苦手だった口ですが、口の形を調整後、『戻す』ツール+『範囲選択』+undoで、口内のみを部分選択して、口内のみを元に戻すことができました。この方法は他にも応用できますが、undoの回数を十分確保することがポイントです。

たむたむすーるで部分選択簡単に説明すると、カスタムしまくってワイヤーメッシュが混乱した部分に、『戻す』ツールを1click(+drag)でかけて元の状態に戻し、ワイヤーメッシュが綺麗に分かれたところで『範囲選択』で口内以外を固定します。そのままでは選択が難しいと思いますが、まず口内以外をざっと『範囲選択』で固定。口内を周りのパーツも含めて『四角変形』で別の場所に移動。不要な部分をまた固定し、さらに確認のため口内が選択できているか『四角変形』ツールでまた移動。必要な部分を選択できたら、undoで戻します。後は、口内のみを調整して完成。

目の周辺については窪んでいる為そのままでは加工がし辛いのですが、目の周辺部分のみをざっと『範囲選択』し、側面から引き出しを引き出すように前方に移動。境界部分をできるだけ触らないように(境界部分のみを範囲選択で固定すると良いです)して、形を調整します。この方法であれば、顔の他の部分が邪魔をしないので比較的イメージ通りに調整できます。最後に、側面から元の位置に戻します。もし、境界部分との噛み合わせが悪いようであれば、平滑もしくは1頂点移動で調整します。他の窪んだ部分にも同じ方法が使えます。

鼻は鼻筋を通してデフォルメをゆるくしています。鼻の影は別パーツなので、色を薄くした上で少し大きくしています。その方が、前から見たときにのっぺりし過ぎません。

耳についてはまだ調整していません。

肌のテクスチャについては、頬の赤みがあっていないのでもともとのテクスチャをペイントしています。たむたむすーるのペイントでは、頬の赤みを綺麗に塗るのは困難なので。目の周りと顔のテクスチャ境界部分については、たむたむすーるのペイントで調整しています。首筋部分もあらかじめ首との色合いを合わせておきますが、光源の問題で綺麗に一致させるのは難しいかもしれません。


元記事はこちら

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たむたむすーるで顔カスタムざっとまとめ

tech_016_.jpgひと通りかすたむした自分なりのメモです。モーフの影響があるので、今までのキャラクターはほぼ全て、正面からの加工とわずかな修正のみに留めていましたが、今回は大幅な修正をした場合のかすたむのメモです。最終的には、もとのヘッドのイメージを壊さないよう、できるだけ簡単な横顔かすたむ方法を見つけるのが目的です。


まず目ですが、いつもやってる丸目かすたむはモーフには影響無さそうです。以前説明したように目の縁の頂点を固定して、正面から加工すれば、後ろにあるもうひとつの目も同じように加工されます。

その後顔をかすたむした場合、必ず丸目の加工と逆に目の縁の頂点以外を固定し、斜めから視点をいろいろ変えながら、肌との隙間を埋めるよう加工します。表情が変わって後ろの目が前に出てきても、この縁の頂点は固定です。後ろの目が上手く表示されない場合は、通常の表情で側面から、前の目を全て範囲選択で固定し、表情を変えて後ろの目だけを調製します。面倒臭い場合は、後ろの目は奥に追いやって、非表示という手も。

もし、顔のベースを(正面以外から)大幅に変えるなら、目は最後に加工します。目は比較的加工がしやすいようなので、最初は目安に留めておいて、最後に『戻す』で初期状態に戻して修正した方が良いものができます。初期状態に戻した後、全体のサイズ、位置、瞳の形を調整しますが、正面以外からの変形は控えた方がいいです(斜めの変形は後ろにある目も変形させる必要があります)。位置調整は必ず全体を四角変形で囲んで移動させます。

顔のベースを大幅に変えないのなら目の加工を私は最初にやってしまいます。目はキャラクターの印象を決める最も重要な部分なので。


次に耳です。耳はヘッドによってはかなり下についているので、耳を上げて(耳の上端が目の上端にくる程度でしょうか)、側面視点から後方に移動させます。ついでに、顎のえらの部分を一緒にひっぱって、顎が滑らかな三角形を描くように加工すると、正面からのイメージを壊さずに、横顔を綺麗に見せることができます。ワイヤーフレームの格子が斜めになってるので、平滑と1頂点移動を使って可能な範囲で滑らかにします。おそらく、顎の部分がもっさりしてると思うので、対称移動にして斜めから顎のラインを調整します。(裏面を範囲選択で保護するのを忘れずに!)

頬の部分も上(すこし斜め)から見ると角ばっているのがわかると思うので、少し滑らかにします。あまり大きく変えると正面からのイメージが変わってくるので注意。頬のラインも一緒に調整します。


頭。普通は髪に隠れてしまうので、大きさ以外あまり気にする必要はありませんが、ショートへアにする場合は、丸みをつけておく方が無難です。こめかみの部分は四角く直線的ですが、斜めに治す程度ならそれほどイメージは変わりません。こめかみから繋がる目の縁もなだらかにしたいところですが、この辺りは範囲選択を駆使して変形させないと難しい部分です。

顎から喉、うなじの部分にかけては滑らかに首につながるようにしておいた方が、色っぽくなります。ペイントも首の色に合わせて調整します。同時に、首の太さも調整しておきます。首のボーンはもともと微妙な位置にあるので、あまり時間をかけて調整しても無理が出るポーズはどうしても無理がでてしまう印象です。


大幅かすたむで最も厄介なのが口です。顎のラインも細すぎると口のモーフにに影響しますが、何より口を少しでも大きくすると、喋るときのモーフが極端に大きくなって、かなりイメージが変わってくるので注意しないといけません。表情補正とか影響しないようなのでますます面倒です。

厄介なのは口の大きさだけではありません。口の内側のパーツがさらに厄介なのです。『口の中』に指定されているのは歯と舌だけです。内側は顔ベースの一部なので、部分的な加工が難しく、一度崩れると修正が難しいので、口を加工する際は唇の裏側の面を意識しながら加工した方が良いです。というわけで、個人的にはSS特化にでも作らない限り、口はあまりいじりたくありません。


眉、鼻の影、まつげ等のパーツは、一通りできあがってから『戻す』で初期状態にし、個々に調整します。眉は変形が激しいので、立体的な顔にした場合は余裕を持って肌から離す必要があります。以前にも書きましたが、眉はあまり目に近づけると表情によっては破綻します。鼻の影は顔ベースから分離し、デフォルメの好みに合わせて個別に変形します。

ざっとこんなところですが、画像のように、正面からのイメージはそのままに、横顔を修正できたと思います。デフォルメの程度はいろいろありますが、イメージが変わらない程度ぎりぎりを狙いたいところです。



顔ベースを大幅に変えたい場合は、最初に正面から四角変形と範囲指定移動を使って顔のパーツの位置と輪郭を決めます。顔の大きさ自体を変えたい場合は、最初に四角変形を等倍変形(shiftを押しながら)して、中央に戻します。無理に対称処理しないでも、メッシュをトレース表示させておいてアバウトな位置合わせで十分だと思います。

既存のキャラクターに似せたい場合は、トレースツールを使って正面絵を表示させ、位置と大きさをそっくりそのままに加工します。歪みは平滑等のツールでこまめに修正します。側面や斜めも同じように調整しますが、可能なら、イラストよりフィギュアを参考資料にした方が良いです。フィギュアは完成度の高いものを選んだ方がいいです。顔のバランスが同じなら完成度の低いキャラクターよりも、完成度の高い別のキャラクターの方が役に立つと思います。あと、デフォルトの顔より大人っぽく修正する場合、目の下から口元にかけてが間延びしてしまうので、頬を塗りなおした方が綺麗に仕上がります。

デフォルメの具合によっては、かなり手間がかかります。特に、眉のモーフは致命的なので、リアル指向の顔はSS専用と割り切るしかないかもしれません。


参考までに、前回の補正試行中のも比較用に追加しました。たむたむすーるに用意されたヘッドからするとかなり面長ですが、バランスとしては最近のアニメとかではこんなもんかなとは思います。

この程度の修正でも、顔はわりとのっぺりします。頬を塗りなおせばマシになると思いますが。もし、口紅を塗ろうと思ったら、唇のかすたむは必須かもしれません。


自分なりに納得できたのがこちら

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顔カスタム試行錯誤中

tech_014.jpgサンタ服を作り終えたのでしばらくボディをいじって遊んでましたが、製作中その2のために、昨日から顔カスタムの調整中です。

たむたむすーるに用意された顔はどれも正面か正面に近い角度で映えるように、あるいはロングヘアで側面が隠れた状態で映えるように作られています(たぶん)。そのため、斜めや横顔になるとどうしても気になる部分が出てくるのですが、はっきり言ってデフォルメキャラの造詣とか今まで全く興味も無かったので、どうすればイメージを残したまま上手くかすたむできるのかがわからない。

というわけで試行錯誤中です。ネットでフィギュアの顔を見つけてきて(あまり、イラストとかアニメとかは参考にならない)、以前紹介したトレース用のツールで透かしにしてトレースしたりしてます。

今回は、ショートヘアの娘も作るので、丸目、耳上げ以外に、イメージを崩さず簡単にそれっぽいカスタムができればいいのですが…。とりあえず、耳と顎のえらの部分の位置を自然な位置(もうすこし後方)に移動させても、それほど変にならないことはわかりました。

現状、画像のような状態です。R02-176xの画像の横顔と比べると、ちょっと年齢が上がったイメージになります。


追記

う~ん、やはり大幅改造はモーション中のモーフが絡んでくるので厳しい…。そこそこのものには仕上がったけど、もうひとつ魅力が足りない印象。

今のところ、正面からの目の補正(奥の目もつられて変形する)、側面からの耳と顎のえら周辺の位置調整、首と頭の接合部分を少し太くする(継ぎ目がなだらかになる)修正と、斜めからの頬のラインの簡単な修正…程度であれば、時間をかけずに横顔を綺麗に見せることはできそうです。

目の周辺の輪郭の修正や、口周りの修正は丁寧に時間をかけて加工しないと大変ですね。

一日1時間、がんばっても2時間程度しか時間が取れないので、簡単な加工に留める方がいいかもしれません。


さらに追記

自分なりに納得できたのがこちら


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たむたむすーるで髪カスタムにチャレンジ

tech_013.jpg毎回何かしらチャレンジはしているのですが、今回は未知の領域、メタセコで髪カスタムです。

テストはしていたので、当然モーフはしないのは分かってました。ゆらゆらしないので、短めの部分にしか使えないのが難点です。今回は、たむたむすーるの髪型にない(あるのですが、モーフがすさまじくて使いにくい)、シンプルに揃えた前髪を作ります。

まず、メタセコで平面を作って、白黒パターンの形状確認用テクスチャをUVマップで貼っておきます。それを画像のように丸みをつけていきます。左右対称にして、最後にミラーを固定。左側のUVマップを貼りなおします。次に、TEATIME公式サイトよりマネキンをダウンロードし、大きさやバランスを見ながら合わせていきます。

tech_012.jpgテクスチャはエクステンションGよりSSを撮影してコピー。512x512pxの大き目のテクスチャに拡大して、アルファチャンネルに髪の先端を描き入れて透明化します。す~るに読み込んで微調整を重ねた結果…うわっ、ナンダコレ…なんだかTEATIMEとはイメージの離れた顔立ちに!w テクスチャを細かくしすぎたせいか、ドールっぽいリアルさが出てしまいました…。

ところで、髪の自作で気づいた点がひとつ。
なんと髪パーツは、自作なのにハイライトが適用されます!デフォルトのハイライトは適用されないようです(おそらく、各髪型固有のハイライトテクスチャを使ってる)が、他のハイライトであればちゃんと適用されて綺麗に見えます。何でも試してみるもんですね。


完成版がこちら

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新型カスタムボディ

また新型ボディをかすたむしています。

ひとつは、47都道府県~用に用意した『wタイプ』のボディです。胸(肋骨)の厚みを抑えたタイプです。tタイプのボディを側面から四角変形で変形し、ボリュームを抑えたものです。tタイプほど大きな変更をせずに、服の見栄えがするように(というより、自然に見えるように)したものです。ちょっと細身にして、同じボディを使いまわす予定です。

もう一つは、現在製作中(3件目?)のネタ用に、tタイプのボリュームを上げたカスタムボディ『xタイプ』です。rタイプからの腰は細めでしたが、もうちょっと腰周りにふくよかさのあるボディにカスタムしてあります。胸の厚みは落として、バストは左右にボリュームを上げてあります。

他にもsタイプのボディもあるのですが、試作の途中段階のもので、今のところ使う気はありません。

tamzoneを利用できないと、まず作品を完成まで持っていこう!というのが無くなって製作途中のものばかりになるのが困りものです。


関係ない話ですが、顔やボディに平滑ツールを使うとレンダーの情報がおかしくなるのか、肌の色合いが変になりますが、これは実は問題ありません。形状かすたむから戻っても、レンダーがおかしいままですが、右上の表示切替で一度『裸』に切り替えをしてやれば元に戻ります。


完成版はこちら

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カスタムボディ

す~るで用意されているボディは、どれもほとんど変わりません。ボディBのみ他と違うようなのですが、服の種類が大幅に制限されてしまうのであまり使う気になれません。ボディCは、Aのテカテカ版(スペキュラマップ違い)だったと思います。

というわけで専らボディA派なのですが、このゲーム、ボディも顔も設定が幼いイメージなのです。自分にロリコンの属性は全く無いので、カスタムボディを作って使いまわしています。

顔が幼いのと頭の大きさが大きいのは、デフォルメのためでもあり、そのためもあって程よい手描き感が出せてるのもあるので、あまり頭はカスタムしません。顔はあまりこねると表情の補正作業が大変になります。頭は髪を抑え目にしたい時だけ小さくする程度でしょうか。

ボディについてはちょっとタレ気味なのと、腰から太ももにかけてが妙に横に張り出してるので、この辺を修正しています。詳しくは書けませんがw 本当を言うと、腰がくびれすぎなので太くしたいのですが…、服は細い方が映えるので触っていません。

ここまでがシリアルの最後についている文字、『rタイプ』のカスタムボディです。

『tタイプ』のカスタムボディは、胸を揺れない様にしてあります。

実はこのゲーム、胸が物理演算でやたらと揺れるので、服が妙なことになるのです。服を着せた状態でカッコよくなるように、このようなカスタムを施しています。当然、着替えるためには服の大幅カスタムが必要なので全くと言っていいほどお奨めできません。あと、tタイプは肋骨を盛ってありますが、胸はもう少し減らすべきでした…。


ところで、このカスタムボディですが、注意しないといけないことが一点。

某所にMOD(当然非公式なので注意)があるのですが、このMODの頂点データ、公式のデフォルトボディと違う部分があるようで、カスタムボディのモーフデータと『ズレ』が発生します。たむぞんにアップされているキャラクターのデータですが、公式環境で作った場合と、MOD適用状態で作った場合ではこのズレが発生します。

MOD適用されているゲームでは、公式環境で作ったカスタムボディの頂点移動が崩れて見え、逆に公式環境ではMOD適用環境で作ったカスタムボディは頂点移動が崩れます。違いは、左胸(右太もも、みぞおち等多数)を見ればすぐ分かりますので、MOD適用されている方は注意が必要です。


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