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たむたむす~る 逆引きTIPS(FAQ)

たむたむす~るの記事を適当に書き殴ってますが、正直、自分でも今見ると良く分からない記事を書いていたり、書いたTIPSを忘れてたりするのでTIPSの整理を兼ねてFAQを兼ねた逆引き用のリンクページを作り、元記事も修正していきます。

簡単に説明できるFAQは記事内に、TIPSなどは記事(よねぞん改含む)へのリンクをつけていきます。
コメント欄も、質問や意見等に自由に使ってください。記事へ修正、追記も承ります。

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テーマ:格闘ゲーム - ジャンル:ゲーム

適当に投げてある私のALPの修正方法

私の投稿したALPは、最後まで仕上げをしていないものがほとんどです。特に、フリーモードで使う場合の調整をほとんど(勘でしか)やっていませんので、気になる人や、フリーモードでまともに使いたい人は、ぜひ調整に挑戦してみてください。投げっぱなしですがw

・修正点1:頭関節


いちばんよくあるのが、頭の回転位置の問題です。私のALPは頭の回転位置を調整しないと顎が体に埋まりやすくなっています。何故かというと、顎をかなり引いてあるからです。たむたむす~るの形状カスタム時のデフォルトのポーズは、現実からするとかなり顎を引いたようなポーズになっています。なので、本当を言うとデフォルトのポーズがいちばん顎を引いた状態になるべきなんですが、これを基本としてるためか、普通のポーズを取らせると、妙に顎が前に出たような状態になり、平面的な顔も相まってお面をつけてるような印象になってしまいます。

tech_0156.png

ただ、この画像を見ると、のどかヘッドはともかく、心愛ヘッドは結構顎を引いてるように見えます。が、実は頭部ボーンの関節の位置が違うのです。関節がかなり後方にあるため、心愛ヘッドで顎が埋まることは無いと思います。

で、私が上げてるほとんどのALPはこの頭関節の位置調整が必須なのに、調整をしていませんw 普通にSSを取るくらいなら影響が無いからです。ただ、フリーモードでは厳しいと思いますので、修正方法を記載しておきます。

tech_0157.png

最も簡単な修正方法ですが、首の丸い位置(黒点の部分)。少し下げ気味でやや後ろの方に移動してしまうことです。これで顎が埋まることはありません。ただし、美しい喉やうなじの接続は期待できません。理想から言うと、頭の関節は耳のすぐ後ろ、やや下の位置です。ただ、この位置にするといくつか問題が出てきます。まず、関節の位置が高すぎる=首が短くなってしまうため、首のスライダーを伸ばす必要が出てきます。次に、ヘッドの底の丸い部分を、関節を中心にして丸く加工する必要があります。これをしないと不自然な首の接続になってしまいます。最初の頃はよく調整してたんですけどね…。

さて、実際の位置の調整方法です。適当に勘で動かしてもokですが、頭と髪をきっちり連動して移動させたいなら、以前紹介したMPPUtilityを使って、側面から正確なドット数だけ移動させるのが良いと思います。


修正点2: デフォルメ目


私のALPは完成品でもデフォルメ目の調整はせいぜい表示される程度にしか調整してません。なぜかというと、顔を立体的にこねてあるため、デフォルメ目を大きくしてしまうと、デフォルメ目が引っ込んでいる時でも目の中に出てきてしまうからです。ぱっと見、問題ないように見えても、表情の切り替え時や遠景でデフォルメ目が見えたりします。

この辺の調整はかなりギリギリな部分があるので、デフォルメ目の前後位置や大きさを少しずつ調整していくしかありませんが、もしかすると、少々デフォルメ目を弄っても問題ないALPもあるかもしれませんので、気になる方は調整してみる価値ありです。


それからデフォルメ目に関連してもう一つ。デフォルメ目表示の際、不透明になって目を塞ぐ目の周りの覆いの部分。これを調整していないALPがあります。特に、適当に投げたALPで多いのですが、この覆いの部分を調整していないと、隠すべき睫毛が見えたり、肌の色がおかしくなったりします。

tech_0158.pngまずは形状カスタム。デフォルメ目の出る表情(><等)にして、左右対称モード、目の周りのみを表示にします。すると、眼窩を埋めるポリゴンが出てきますが、これが覆いの部分となります。これの一部を四角変形で頂点消去。平滑を使って覆いの部分をざっと消去していきます。穴が開いてしまった場合は、覆いではない目の周りの頂点を消してしまっているのでundo。

ざっと消去したところで、範囲選択の右ドラッグで頂点を非選択(青くなる)にし、最初までundoすると、右の3枚目の画像のような状態になります。斜めから見ると、覆いの部分がわずかに目の周りの頂点の手前に位置しているのがわかると思います。これを手前に引っ張ってはみ出ている睫毛を隠したり、平滑をつかってなだらかにしたりして調整します。


tech_0159.png次はペイントです。この覆いの部分、下手にペイントすると既にペイントしてある目の周りの部分にペイントしてしまうので注意が必要です。できるだけペイント範囲を大きくして、奥から奥から塗っていくのが良いです。グラデーションをつけるのにはいつものポチ塗りがお勧めです。
時々、表情を変えながらチェックします。間違えて、下地を塗ってしまうことがあるので慎重に。

それから、肌のみを表示した場合でもデフォルメ目は表示されてしまいます。こんな時は、肌のみ表示させた後、デフォルメ目を一度表示させてから非表示にすると消せます。



修正点3: 口の周りのシワ


tech_0160.pngフリーモードで調整していないため、ほとんどのALPで問題が出ると思います。まず、口の横部分のシワですが、これは表情を『快感4』や『すごく気持ちいい』にして口の横の頂点を調整してやるとある程度は修正できます。特に、ほうれい線部分の頂点の間隔を広く取ることでほとんどのシワは出なくなります。ただ、フリーモードで大きい声を上げる時。リップシンクにより、たむたむす~るで喋る時よりもさらに大きく口が開きます。そのため、フリーモードで何度も絶頂させて確認する必要があります。


tech_0161.pngもう一つ。私のALPは唇を作ってあるALPがほとんどです。横顔は唇の形が重要になるので仕方が無いと割り切ってくださいw この唇を立体的にしてあるため、唇の下の部分にシワが出やすくなっています。ここも、頂点間隔を広くすることでシワは減らせますが、唇の形が出やすいのは仕様となりますw

そういえば、唇の奥行きが薄くなりすぎた時も、口の左右の縁の部分でシワが発生しやすくなります。この修正方法は、口の中の部分のみを選択して奥に移動してやればなんとか解消できます。形状カスタムを重ね、表面から奥方向への範囲指定移動をたくさん繰り返すとこの症状が起こりやすくなります。口の中の選択方法は、以前、部分選択で記事にしました。



修正点4: 眠り表情


眠り表情の瞼の調整は、やってない場合と、これ以上は無理な場合があります。この辺は慣れないと難しいのですが、瞼を閉じる時のモーフが、かなりクセのある移動をするので、ほとんどの完成品は、これ以上調整するのが難しいと思います。瞼を閉じられるようにすると、普段の表情の白目の部分に(斜めや横から覗くと)穴が開いて見えたりしますが、この辺をトレードオフするのもいいかもしれません。

tech_0163.png右の画像の1は、眠り表情で白目が飛び出ている状態ですが、これを調整して表に出なくします。普通のヘッドではこの部分、はみ出すことは無いのですが、私のヘッドは横から見ると目尻が三角になるようこねてあります。これが原因で白目が飛び出すことがあります。目を閉じるモーフもこの加工のせいで綺麗に動作しなかったりします。対策は無くも無いのですが、面倒なのと、完全には仕上がらないのでやってません。




修正点5?: 智里スタイルの後ろ髪


実は智里スタイルを改造してロングへアにした私のALPのほとんどは、フリーモードで髪の毛がぶんぶん振り回されて大変なことになりますが、これはほぼ修正できませんw


修正点6: 白目の隙間の修正


tech_0164.png私は横顔や斜め下からの顔が大好きですが、この角度は白目の隙間が非情に目立ちやすい角度でもあります。目のエッジの部分は目の周りのメッシュと一緒に加工すれば、白目の隙間が開くことはあまり無いのですが、目尻の修正をしていると隙間はどうしてもできてしまいます。

目頭の部分の修正は簡単です。鼻筋に目のエッジを埋めてしまえば隙間が開くことはほとんどありません。ただ、目頭の目の周りのメッシュとの境界部分を綺麗に出すための調整は必要だと思います。目尻の部分は普通の顔であれば調整は簡単です。なぜなら、す~るのデフォルトヘッドは目尻が前に盛り上がっているためです。ただ、私のヘッドは修正点4に記載したように目尻が三角なので、ここの調整がギリギリになってしまいます。

また、隙間とは別に目尻の境界部分はガタついて見えないように調整すると綺麗になります。面倒臭くてやってませんけど…。
目の下の部分は、できるだけ瞳と近づけることで白目が間延びして見えないようにできます。す~るの瞳は視線が追尾して見えるように凹んでいますが、そのせいで見下ろすと瞳の下の白目が広く見え、アホっぽく見えてしまうので調整しています。

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たむたむす~るで平行変形っぽい加工



以前、Twitterで貼ってそのままblogに載せるのを忘れてしまっていた、範囲指定移動を使った平行変形っぽい加工です。範囲指定移動は、範囲を指定してしまえばドラッグの起点はどこでもいいという仕様を、多夢叶さんのアイデアから得た画面端を形状カスタムに使う方法と組み合わせています。

加工頂点を平行に移動させる利点は、例えば側面からであれば正面からの頂点の位置に影響を与えない、正面からであれば左右対称の拡大縮小に使えなくもない(四角変形では不具合があるため)、そして範囲を大きくして使えば、目のポリゴン切り替えに必要なある程度の間隔を維持したまま目を側面から加工できるというものです。

昔のPhotoshopでいう、四角を平行四辺形に変形させるシアー変形っぽい加工ですが、意外と役立つ部分が多いと思いますがいかがでしょう。私は横顔の傾斜角を変えるのに重宝しています。 拍手コメントページへ

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四角変形の不具合について

以前から四角変形の辺を持って加工すると頂点が勝手に動くという不具合があると言ってましたが、あれ実は四角変形の角を持ってもshift+角でも回転でも起こっているようです。勝手に動いても左右対称ならそれほど大きな問題でもなかったのですが、どうやらそうでもないようなので報告します。

tech_b71.jpgこの画像を拡大して見てください。左右対称モードで、左の目の青い四角のライン。ここに四角変形を置き、角をつかんでそのままマウスを10秒くらい止めていたものです。その加工前と後のスクリーンショットを撮って半透明で重ねました。

左の枠内だけぶれているのがわかりますか?枠内の頂点だけ動いているのです。しかも左側だけ。四角変形の、辺、角、shift+角をつかんだ場合はこんな感じになります。回転だと更に困ったことになります。画像では左側の枠内が上にずれていますが、回転の場合なんと右側までしかも下に向かって!ずれていくのです。2、3秒の加工でも結構なズレが生じますし、何度も加工を重ねていくとこのズレはどんどん大きくなっていきます。

顔は左右の非対称が非常に目立ちますので、顔への左右対称モードでの四角変形は初期の段階ではかなりマズイように思われます。 拍手コメントページへ

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たむたむす~る こねくと動画

今回は、できるだけ初歩的な技術と、必須な技術のみでかすたむに挑戦し、簡単な解説付き動画にしてみました。



顔のカスタムについては、慣れていない方にもわかりやすいように正面からの加工のみにしぼり、範囲選択も最小限にしてあります。そのため、パースの補正や立体的な頬のラインの調整、耳や首の調整などには一切手をつけていません。
動画で紹介している目の範囲選択は、正面だけでなく斜めからの加工にも便利です。




ペイントについては、頬の赤みの調整が便利なので紹介しています。
ポチ塗りのグラデーションについては古い記事ですが、こちらもご参考に。
http://yonezon.blog.fc2.com/blog-entry-194.html




瞳の塗りは普通のイラスト講座なんかを参考にしてもらった方がぜんぜん良いです。真正面から瞳を塗るのはなかなかの苦痛です。まん丸の丸目なら、楕円形にする手間が要らないので、範囲さえ調整してやれば正確に描けます。




簡単にのどかヘッドの横顔の見栄えをよくする加工です。時間も短いのでぜひご覧ください。




目尻、鼻筋、唇の調整です。この辺はお好みで。後半は細かい調整を垂れ流しているだけです。




前回の横顔補正に誤りがあったので訂正です。斜め視点で頬の引っ張り出しはやらないほうがいいです。口の周りがくぼんでしまうので。



参考に、心愛ヘッドでの加工例を撮影しました。目新しい部分は17m55sあたりからの睫毛の平坦化だけです。睫毛を平坦化させれば慣れて無い人にも加工が楽です。加工後に、必要な部分の睫毛の飛び出しを戻すツールで戻せば、その部分だけ睫毛を追加できます。他は解説なしの垂れ流しです。




服のペイントです。とりあえず貼っておきます。


説明が欲しい部分、ご希望あれば追記します。
あと、誤字チェックしてなかったので誤字がありますw 拍手コメントページへ

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たむたむす~る ショートカット&マウス操作

取扱説明書と、パッチに含まれるショートカット一覧からの抜粋と追記です。


たむたむす~る共通


 Home:一つ前の画面に戻る
 End:背景表示切替
 Delete:インターフェイス表示切替
 Esc:タイトル画面へ戻る
 PrintScreen、P:スクリーンショット
 F10:画面静止(Pでのみスクリーンショット)

 マウス操作

  Ctrl+左ドラッグ:カメラ回転
  Ctrl+右ドラッグ:上下でカメラの上下移動、*左右でカメラズーム
  カメラ移動アイコン:左ドラッグで上下左右移動、**右ドラッグで前後左右移動
  カメラ回転アイコン:左ドラッグでカメラ回転、右ドラッグで画面全体を回転
  カメラズームアイコン:左ドラッグでカメラズーム、右ドラッグでパース変更

  *) 右上のカメラズームアイコンの操作よりゆっくり動く
  **) ver.5のみ

なお、カスタム/ペイント画面では、パースがかかっていないので、パース機能と画面に対して前後方向となるカメラ操作は無効です。


形状かすたむ


 Ctrl+Z:元に戻す
 Ctrl+Y:やり直し
 SPACE :ツールのリセット (範囲指定移動、回転、四角変形で有効)
 マウスホイール:ツールの範囲の変更 (範囲移動、平滑、戻す、膨張で有効)

 四角変形ツール

  枠内を左ドラッグ:枠と枠内の頂点を移動
  枠外を左ドラッグ:枠内の頂点を回転(枠は回転しません)
  枠の中心点を左ドラッグ:回転中心を移動
  枠の辺をドラッグ:辺と垂直方向に拡大縮小
  枠の角をドラッグ:全体を拡大縮小。Shiftを押すことで縦横の比率保持
  枠内を右ドラッグ:枠のみを移動
  枠外を右ドラッグ:枠のみを回転


ペイント


 Ctrl+Z:元に戻す
 Ctrl+Y:やり直し


文字入力


 Shift+Enter:改行(改行ができる入力欄のみ)


アニメ編集


 Ctrl+Z:元に戻す
 Ctrl+Y:やり直し
 Ctrl+C:☆コピー
 Ctrl+V:☆ペースト
 Tab:FKガイド表示
 BackSpace:☆の削除
 左右カーソル:編集中の時間を、左右の☆の時間へ移動
 Shift+左右カーソル:編集中の時間を、左右へ1つ移動
 Shift+ペースト:左右反転ペースト(完全な左右反転にならない場合があります)
 アニメスライダー上でShiftを押しながら☆を選択:範囲選択
 ☆を右ドラッグ:アニメスライダー上の☆を移動
 アニメスライダー上でホイール:アニメスライダーの拡大縮小

 関節の選択中

  左ドラッグ+右クリック:角度を初期化
  上下カーソル:選択中の関節を変更
  テンキー7,9:赤リング回転
  テンキー4,6:緑リング回転
  テンキー1,3:青リング回転
  テンキー0:角度を初期化
  Ctrl+テンキーリング回転:ゆっくり回転
  Enter:テンキーで移動した関節角度を確定


ビューワーモード


 Shift+移動:高速移動
 Space:全キャラのアニメーションを、始めから再生


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たむたむすーる 使い方

鋼鉄参謀を作ろうかと思いましたが、ネタの分かる人がほとんど居なさそうなのでまた暇な時に。

艦これ方面とかいろいろ宣伝しましたし、たむたむすーるを始めてみようという人が居るかもしれませんので、たむたむすーるの使い方についてまとめていきます。ほとんどは既存の記事ですが、説明が必要な部分は追記していきます。あと、あさはかさんが解説動画を作ったりしてるので、そちらを見るほうが早い場合にはリンクを加えておきます。


まずは、たむたむすーるを使おうと思っている方に。

たむたむすーるは独特な3Dキャラクターエディターです。説明書は不親切で不備があり、不具合も多く残っています。ですが、3Dモデリングのソフトに触れたことが無い初心者でもそこそこ扱うことができます。

tamzoneにはユーザーさんの投稿されたたくさんのキャラクターが登録されています。たむたむすーるが初めてという方にまず最初にお奨めしたいのが、気に入ったキャラクターを元に、気になる部分を手直ししたり、好みに合わせて作り変えたりすることです。顔、瞳、髪型、体、服、ペイント、アニメーション、どこからでも構いません。少しだけ手直しして、完成品を見ることが重要だと私は思います。


というわけで、順番に全てを解説するわけではなく、手を付けたい部分別の解説と、それに合わせてTIPSを紹介していきます。あと、私が主に使っているのはver4ですので、ver5とは使い勝手が違う部分(ショートカットやぼかし)もあります。いきなり全部は作れませんので、徐々に詰めていきたいと思います。


部位別解説

初歩からの顔加工動画(わりと最近の)
顔加工記事(少し前の)

 目

 髪

 体

 服


TIPS

 視点の調整

 ペイント

 ポチ塗り

 部分選択

 整列

 分解

 頂点消去

 左右対称

 左手用装備に文字を書く



他の皆さんのたむたむす~る使い方解説リンク集


 作り手の皆さんの作り方解説ページにリンクさせていただいています。作り方は皆それぞれです。アプローチはたくさん知っておく方が、難しいかすたむもこなしやすくなりますし、自分にあった使い方が見つかる可能性が高まります。

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たむたむす~る ver.5 の髪カスタム表示不具合対策

私は普段、ver.4環境で(ver.5の一部素材も)加工しているんですが、ver.5では一部の髪での形状カスタムの際、顔の表示位置がずれるという不具合が残っていて、ver.5で苦労されている方もいらっしゃると思います。まあ、正直今まであまり考えたことが無かったのですが、Twitterに流れてきたので対策を提案してみます。

ざっとこの画像のような流れです。1がその不具合の状態です。2~6の作業で、自分の作業環境にあったズレの量をチェックします。その数値を、以前紹介したMPPUtilityのキーボードでのマウス操作のステップ数に入力。髪カスタムの最初と最後にその数値だけ移動させれば、顔との本来の位置関係を保ったまま、加工ができるようになります。

髪が画面外に達する場合は、四角変形を大きくして、画面外まで伸ばして操作します。画面外でもちゃんと機能します。注意点は、たむたむす~るの画面サイズを変えると数値が変わること。必ず正面など視点ボタンををクリックした状態で上下左右の画面移動以外は視点を変えずに操作すること。キーボード操作時にマウスがあまり画画面端にいると、必要な量だけポインタが移動できなくて半端になってしまうことです。必ず最初にクイックセーブしておくか、髪をセーブしておきましょう。

たぶん、この方法で解決できると思います。
tech_820.jpg

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たむたむすーるのヘッド一覧(書き掛け記事)

たむたむすーるの顔パーツの一覧です。

ヘッドのグループはペイントグループの組み合わせで分けてあります。特にらぶデスFINAL!の追加ヘッドは流用が多いので注意。グループ分けは、それぞれ瞳、目の周り、顔にペイントしてみてヘッドを変更し、ペイント情報がそのまま引き継がれていれば、同じペイントグループと判断しています。テクスチャ解像度は、たむたむすーるヘッド(グループ0)を標準として調べています。

表情のReel表示については、それぞれが40MBあり、読み込みにも時間がかかりますので、閲覧ご希望の方はご連絡いただければDL用のファイルを用意します。

ボイス連動で喋る場合、声の大きさで口が大きく開きます。

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視点移動+足調整

足を小さくする方法をtwitterでフォロワーさんに聞かれたので、ちょっと作ってみた動画です。ついでに、たむたむす~るを使い始めた頃は視点中心の移動に結構苦労すると思いますので、視点中心の移動方法をざっと説明してあります。文章で説明するとわかりにくいかもしれませんが、動画なら一度見ればすぐ覚えられると思います。これをやっておけば、細かい部分の立体的な加工が非常に楽になります。唇や鼻の加工、指先の加工、どの加工の基本になります。



足の調整はボーンから少々ずれても意外と何とかなります。短足加工で足首を少し上げて、足首の高さも低くしたりしたことがありますが、あまり目立ちません。


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マウス操作補助ツール

少し前に、たむたむす~るでの加工の補助に使えそうなツールを探してましたが、実際に使って良かったツールを紹介します。マウス操作自動化については、UWSCという便利なツールが以前からありますが、私は使いこなせてないので放置してありますw UWSCに詳しい人にスクリプトを書いていただければ便利かもしれません。

さて、今回紹介するのは素人でもUWSCのスクリプトの初歩的な部分を書くよりは早く導入でき、それなりの操作ができるツールです。


MPP Utility


こちらは、マウスをキーボード操作できるツールです。たむたむす~るでの使いどころとしては、形状カスタム時のXYZ軸に沿った操作と、マウスポインタ上の色を拾う機能です。

前者はデフォルトでctrl+shift+F11で、マウス操作をキーボードで操作できるようになります。解除はESC。キー操作のステップ数はタスクバーのMPP Utilityから右クリックのオプションで変更します。


四角変形を使用し、マウスを左クリックしたままでキーボードで精密移動
ステップ数は1。視点を回転させずに操作すると、細かなXYZ軸に限定した操作をします。この際、視点の拡大縮小をせずに操作すると、決まった移動量で操作できます。残念ながら、キーボードのみでのドラッグ操作ができないため、マウスがぶれるとずれてしまいますので注意。


選択部分の保存
これはたむたむす~るでは非常に便利な機能です。かなり以前に、マウスのみで選択部分を保存する方法を紹介しましたが、それを確実な操作に変えることができます。

操作方法としては、まず視点を選択し、加工の邪魔にならなさそうな場所を考えます。(以前なら側面視点が便利でしたが、今回は確実な操作ができるので他の視点でも問題なさそうです。)この時、視点を拡大縮小したり、回転させないように注意。移動はかまいません。

次に、四角変形で保存したい選択部分を囲います。次に、キー操作のステップ数を500なり1000なり、覚えやすいサイズに指定。マウスの左クリックを押したままで移動します。この状態でクイックセーブなり、衣装の保存なりすると、次回カスタム時でも、移動部分のみを選択肢、逆の移動操作をすれば選択部分を持ち越すことができます。

これは複雑に入り組んでいる上、メッシュがくっついている前後セット髪の加工にも便利です。パーツ毎に分けておき、加工したい部分を戻したり退避させたりしながらの加工ができます。

注意点としてはウインドウの解像度を変えてしまうと、移動量が変わってしまう点です。ちなみに四角変形は画面外でも有効なので、長いパーツでも、四角変形を長く伸ばして使えば動作します。


ピッカーとして使う
再現したいイラストをビューワー等で表示させ、マウスポインタを持っていくとそのピクセルの色をRGB値で拾ってくれるので、値をたむたむす~るに入力すればそのまま再現できます。

注意点としては、1点のみ拾うため、写真や画質の悪いイラスト、複雑なペイントのイラストは中間値を拾ってくれないため極端な値になる点です。面倒ですが、たむたむす~る上で混ぜないといけません。(Photoshop等では3pxや5px内の平均を拾うオプションがあります。)

もうひとつ、アプリケーションによっては発色が違ってきます。たむたむす~るに近い色合いを出せるビューワーが理想的ですが、この辺はなかなか難しいですね。

色は広い中間色部分、明るい部分、暗い部分を拾い、中間色はたむたむす~る上でポチ塗りをし、グラデーションをつけて間の色を拾えばいいです。

MPPUtility、最新版では垂直、水平固定移動に切り替えができるようになりました。


MouseRuler


こちらはシンプルな、マウスを縦横どちらかにしか移動させないようにするツールです。

マウスが縦横どちらかにしか動かない場合の利点ですが、まっすぐな線が引けること、形状カスタムで縦横どちらかのみの移動ができることの二つです。ただ残念ながら、このMouseRulerは後者には向いていません。何故かというと、完全に1ピクセル上を動くのではなく、微妙にブレるのです!私の環境だけかもしれませんが、これでは使えません。

多少はブレますが、ペイントでまっすぐの線を引きたいときや、ケガキ線を引いてペイントの目安にするには持って来いです。ただ、線を引くのに慣れた上で曲面に線を引くとなると、MouseRulerは使わないほうが早いかもしれません…。


ウィンドウの端を使う


さて、形状カスタムで縦横のみの操作ができないと書きましたが、実はもっと便利で簡単な方法があります。こちらは多夢叶さんがペイントに使う方法として紹介されていた、マウスをまっすぐ移動させるTIPSです。

操作は簡単で、ウィンドウを画面端まで持って行って、マウスをウィンドウの端に沿って動かすだけです。これだけでまっすぐにマウスが移動します。多夢叶さん天才です!

さて、これを形状カスタムに応用します。ウィンドウモードでは不便なので、フルスクリーンにします。そして、ウィンドウではなく四角変形を大きくして、画面端に引っ掛け、ここをマウスの左クリックで掴んで移動させます。左右移動は画面の上(タスクバーがなければ下でも)、上下移動は画面の左右で行います。かなり便利です。マルチモニターの場合はちょっと面倒ですが。


というわけで、ツールを二つ紹介しました。以前紹介したCustom Desktop Logoはほとんど使ってませんでしたが、今回は便利ですので使ってみてくださいw

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三つ編み編みなおし

まっすぐに先日、思いついて試してみた髪型です。サンプルをアップしてありますが、少し破綻します。もともとが細い髪形を太くしたので破綻は仕方がないのですが、もう少しメッシュの密度を下げて、後述する縦方向の位置を調整すれば少しはマシになるかと思います。

この髪型の加工方法をざっと解説します。2時間30分くらいかかったと思いますが、加工途中も残してあるので、他の加工の下地にもできると思います。


移動まず、房毎に髪を分けますが、こちらは加工しやすいように側面視点で回転させてあります。また、編みなおしたときに編んである房がバラバラに動いたりしないよう、頂点の縦の位置を揃えやすいようにしてあります。XY平面に平行にしておけば、加工も比較的楽になります。

平行移動については、多夢叶さんが提案されていたペイント方法の応用が有効です。四角変形を画面より大きくして、画面端で四角変形をドラッグすれば、X方向、Y方向のみに限定して移動することができます。


整列整列はふわっとしたゆるい房を作り直す場合以外は必要ないと思います。後述の細かい三つ編みを作る場合は、整列しないで、ひとつ手前の状態でざっとまっすぐにし、そこから編みなおしたほうがいいと思います。(少しですが捻りもあるので)


位置調整こんな感じで縦方向の頂点位置を元の位置にあわせれば、多少なりとも破綻は防げるんではないかと思います。どちらにしても、房を太くするとその分破綻する可能性があがります。



細かく編みなおし画像は子日のおさげです。こちらは分解することなくエクステンションF?を隣に並べてそのまま端から同じように編み変えていったものです。強引ですが、意外と楽な方法だと(本人は)思ってました。

分割して順番に編んでいく方がいい気がしますね。


ネトワクネトラル カレマチカノジョのたむたむすーるに関する情報・画像等の著作権はTEATIMEに帰属します。 拍手コメントページへ

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たむたむすーるで顔かすたむ (書き掛け記事)

たむたむすーるで顔をかすたむする場合ですが、人によって方法やこだわる部分が違うと思います。

とりあえずは私なりのやり方のひとつを紹介しますが、できれば皆さん、自分なりのやり方を紹介いただければ、こちらからリンク、もしくは掲載させていただきます。技術的な情報はお互いに交換した方が、アプローチの手段も増えるので、良いんじゃないかなと思います。


まず私は版権ネタもあまりやってないですし、萌え絵イラストとか描かないので、そもそも似せること自体は微妙です。似顔絵の描き方は一般の書籍にいくつも紹介されていますので、似せること自体はそちらを参考にして頂いた方が早いです。ざっと説明すると…

 ・3Dグリッドをオリジナルヘアとして読み込んで、表示(4x4の16分割くらいが使いやすい)。
 ・元の画像に同じようにグリッドを描きこむ。
 ・立体物なのでパースを考慮しつつ似せていく。時々かすたむを抜けてパースつきの標準の表示にしてグリッドで確認する。

イラストの場合、完全に似せるのは無理なので、好みの絵に合わせればいいんじゃないかなと思います。

追記
などと書いてますが、私自身、グリッドを使って加工したのは2回くらいです。はっきり言って面倒臭いのでグリッド無しで適当に作ってSSを撮影。元絵と重ねて再調整を繰り返すか、Custom Desktop Logoを使った方が良さそうです。パース的に。


ヘッドの選択


 たむたむすーるに用意されているヘッドはたくさんありますが、いくつかのグループに分かれていて特徴が異なります。特に表情に関しては私もまだ把握していません。

表情を気にしないなら、たむたむすーるで追加されたヘッドが優秀です。一覧でいうと、グループ0のヘッドがそうです。このヘッドは表情変化が似ているので、どのヘッドから加工しても同じようなものが作れます。このグループの利点は、デフォルメ目が別パーツで存在していることと、テクスチャ解像度が高く、ペイントしやすいことです。(目を瞑る頻度が高いのが欠点ですが。)

 グループ内の大きな違いは、まつげが別パーツで選択できるかどうかと、目のパターンが6種類か8種類かの違いだと思います。表情モーフも2/3/4で微妙に違ってはいます。

 たむたむすーるのヘッド一覧


形状カスタム


 私の場合、形状カスタムでは、まずざっと正面から四角変形で加工することが多いです。ツールのうち、範囲移動・膨張・回転はまず使いません。平滑もあまり使わず、できるだけ範囲指定移動で加工することが多いです。


使用ツールについて


四角変形ツール
 主に真正面、真横からのパーツのバランス調整に使います。変形が線形なため、加工しても表情モーフの影響に対して強いのが特徴です。つまりは破綻しないということなので、四角変形ツールで目や口を、モーフするパーツを引っ掛けないように周りごと加工すれば破綻はほとんどありません。

範囲指定移動
 加工の主となるツールです。四角変形ツールで加工した部分の周りパーツの補正も、平滑をなるべく使わずに範囲指定移動で行う方が、意図した通りに加工できます。範囲指定移動での目の加工は必ず真正面から行うこと。書き忘れていましたが、範囲指定移動を大きくしてパーツの向きを変える回転にも利用しています。

平滑
 補正に使いますが、乱用するとメッシュの並びがテクスチャの位置を決めるUVマップ上の並びとずれてしまい、塗りが綺麗にならない(まっすぐな線がジグザグに走ったりする)ので気をつけてください。旧ヘッドの場合、耳の前辺りに頂点が繋がっていない部分があって、穴が開くことがあります。

範囲移動
 以前は使っていませんでしたが、円内のパーツを崩すことなく移動させるために最近使ってます。目や耳、口など、そのものの形を崩したくない場合に便利です。使い方の注意点として、一度に動かそうとすると円の外側のメッシュが潰れやすいので、様子を見ながら何度かに分けて移動したり、大きさを変えながら移動しています。


加工の手順


 最初に、四角変形で真正面から大まかなバランスを取ります。目、鼻、口の位置のバランスを見ながら、こちらの方法で縦方向と奥行き方向のバランスを調整します。ワイヤフレーム表示にして、メッシュの流れをよく見ながら調整すれば、不自然になることはほとんどありません。

 同様に、横方向のバランス調整も行っておくと良いと思います。以前は横方向の調整は適当に範囲指定移動でやってましたが、最初に四角変形である程度やっておけば、後の補正が楽になるように思います。特に、口を大きくしたい場合はここで下地を作っておきます。こちらの記事参照。

 この時点ではイメージには程遠いと思いますが、ここから範囲指定移動で地道にこねていきます。範囲指定移動を使う場合の私なりのコツですが、真正面から加工する場合は目を一緒に加工しても問題ありませんが、真正面以外の方向から加工する場合は、目は必ずロックしておくことです(目の縁の頂点はロックしなくて良い)。

 なぜかというと、目は表情で3層、もしくは4層の面を切り替えます。この切り替えは前後方向の移動のみで行っているので、それぞれの面の前後の距離と頂点のXY方向の位置さえずれなければ、正常に切り替わるのです。

 その他の部分は、私なりのこねポイントで紹介(後ほど追記)します。

最近のこねる様子の動画


ペイント


 顔のペイントの重要な部分は、瞳、目の周り、頬、首の接続部分でしょうか。唇は頬の応用で塗ります。瞳については別に紹介します。

目の周り
 ver4、もしくは5.00使用の方はまず、顔全体にぼかしコピーをかけてください。肌のペイントの乗りが良くなり、トラブルが減ります。次に、周辺の肌色を適当に拾って、下地の睫等を削っていきます。下地の塗りを活かしたい場合は、ポチ塗りでじわじわ削っていくと、程よく後が残ります。

 たむたむすーるのペイントはあまり性能が良くありません。ペンの太さをできるだけ上げて、濃い目に塗らなければ綺麗なグラデーションが出ないくせに、テクスチャの解像度が低く、しかも濃くするとあっという間に塗り潰してしまいます。

 睫を書き込むときは、範囲を最低から+3程度、濃さは低めで、ペンタブで力を入れずにゆっくりと書き込んでいきます。綺麗なグラデーションにならない場合や、ぼかしたい場合は中間色か、頬のピンクを拾って下地を先に描くと良いと思います。ver5.01以降なら、ぼかしも役に立つと思います。

眉は基本ベタ塗りですが、グループ0のヘッドなら、輪郭や濃淡を描いても正しく反映されます。私もよくやります。

生え際
後ろ髪G以降の髪には生え際がありません。そのためペイントで再現する必要がある場合があります。睫を描く時の応用で、根気さえあれば髪の生え際を再現することができます。

デフォルトのチークは、目の真下まで届いていてちょっと範囲が広すぎます。まず、チークの色だけ拾っておき、周辺の肌の色で頬を塗り潰してしまいましょう。ベタ塗りではなく、ポチ塗りの方が良いと思います。

 チークをポチ塗りで入れますが、おそらく綺麗な丸にはなりません。歪んでいると思うので、中間色を拾いつつ、張り出し過ぎている部分を削ったり、足りない部分には継ぎ足したりして丸っこくしあげます。最後に、ハイライトをポチ塗りで淡く入れると綺麗に見えます。

鼻と口
ヘッドによってはこの部分のテクスチャ解像度が低かったり、こねた後の形状にペイントがあっていなかったりすることがあります。ここは肌色で塗り潰して、適当にシャドウやリップに色を入れましょう。その方が綺麗に見える場合があります。

首のペイントは意外と難しいです。あごの下の陰になる部分は暗く見えてしまうので実際に塗る色より明るい目の色を持ってくる方が自然になることがあります。塗りはポチ塗りが良いと思います。また、首の接続部分は首の色を拾ってきて塗りますが、ここも色が暗く見えてしまうので、実際の表示を見ながら何度も調整します。


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たむたむす~るで顔こね動画



目的もなくダラダラとこねた様子を録画してみました。全くのノープランで始めたので、顔のバランスさえ考えていません。花粉症のため何か適当になってしまい、他にも重要な加工があった気もしないでもないですが、思いついたらまた付け加えます。

顔こね試行ヘッドはまきなヘッドを使用。今回はらぶギアヘッド初加工なので、勝手が違う部分があって困ったりしてます。

瞳を心愛さんに変えてヘッドの前後上下位置を調整したらこんな感じです。ちょっと古めのアニメ調になりました。らぶギアヘッドのためか、ちょっとふっくらしています。唇の変形とリップの反射が特徴的ですね。


なぜか乙1こちらは何故かtwitterの流れで作ることになった乙1です。ゴリマッチョさんの乙1から衣装をお借りしています。瞳は青い瞳ペイントの流用。顔と髪はセットで40分程でざっと仕上げ、その後、もみあげと口の位置を調整したのがアップしてあるファイルです。目は通常目しかペイントしてありません。

顔もそのままでは艶っぽいため、全体をざっとペイントしてあります。全体をぼかしコピーし、肌色でポチ塗りして赤みを消します。唇と頬に拾っておいた赤いのをポチ塗りし、再度肌色のポチ塗りでけずってハイライトを入れてあります。まつげは適当にペイントしてありますが、動画の方でまつげの加工をミスっていて、リアル二重になって失敗してますw


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たむたむす~るでビスコの艤装に線を引くだけの動画



こんなものを撮ってどうするの?というような動画です。内容はあさはかさんのビスコさんの艤装にただ線を引いていくだけの動画です。見ても役に立ちませんw イライラすること間違いなしです。マウスカーソルを撮ったことが無いので、試しに撮ったというのもあります。

線を強さmaxで引いてないのは、離れて見たときに自然に見せるためです。ほどほどに引いておけばちらつくこともありませんし。視点はいつものように調整してあるので、目的物の中心で視点が回転します。 拍手コメントページへ

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たむたむす~るで瞳ペイントです。

以前、瞳のペイント動画を撮ったのですが、あまりに酷いので公開していなかったものです。

HCTでは最初に瞳ペイントを試みたのですが、ペイントツールが使えなさ過ぎたので諦めていたのです。この動画を撮った当時、偶然にもグラデーションで塗る方法(最近、私がポチ塗りと呼んでいる方法です)を発見し、試してみたものです。

動画は、最初に左目を塗った後、右目を塗るときに撮ったものですが、これは左右同時に(驚き目などもついでに)塗るのが正解です。最近は、当時とは塗り方もかなり変わっています。倍速垂れ流しですが、よかったらご覧ください。




HCT当時の初トライちなみに、HCTの頃の初トライの瞳はこんな感じでしたw こちらの黒歴史はそっと沈めておく予定でしたが、ネタが最近無いものでw 結局、カスタムはちょっと試しただけで、この後、カレマチまでまったくこねていなかったりします。


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顔カスタム 頬周りの調整

pixivでちょこっと話に出てきたので、私なりの頬から鼻にかけての加工です。

この辺は平坦な上に、目の窪みや口の中などの邪魔なものが多いので、そのままでは加工し辛いのですが、2段階に分けることで加工しやすくしています。


頬周りのカスタム最初に加工したい部分を中心に、上下に分けます。今回は下半分をまず選択していますが、加工に邪魔なら下の加工不要な部分を固定し、選択部分を帯状にします。

※ここで、見やすい視点にしておくとあとあと楽です。正面視点から、加工したい部分を画面の中心に移動、さらに回転を使ってほぼ側面の視点にし(側面のボタンを押すのではなく)、加工したい部分をまた画面の中心に移動。すると、加工部分が視点回転の中心になるので、拡大してぐるぐる回しても見やすくなります。

境界部分の断面形状がわかりやすくなったと思いますので、それを目安にして、境界部分を中心に加工。

選択を反転し、今度は上半分を見やすい視点から加工します。なだらかに下半分に繋がるように、視点をまわしながら調整します。


こんな感じで、頬の微妙なラインを作っています(気が向いたときは)。 拍手コメントページへ

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ぼかしツールによるパターンコピー

とりあえず、twitterではメモしたのですが、記事にしていなかったので、ぼかしツールによるパターンコピーについて。

こちらは借紳士さんが公式で提案されていた方法です。情報、ありがとうございます。私もぼかしツールによるぼかしが周辺テクスチャのコピーであることは知っておりましたが、まさかこんな使い方を思いつかれるとは思いもしませんでした。まともなぼかしにならないので、ぼかしツール使えねえ!と言って放置したままでしたw

tech_521.jpgさて、いつものようにtwitterでダラダラ喋りながら色々テストしていたのですが、ぼかしツールが、強さ最大の場合、上下左右10px離れた場所のテクスチャを拾って来ていることがわかりました。

こんな感じで10x10のパターンを描いてぼかしツールをつかうと、10px離れた場所のテクスチャを拾ってきます。ただ、上下左右いずれかにパターンが無いエリアがあると、どんどんそのエリアのテクスチャで薄まってきます。縁の部分のパターンが薄くなっているのは、内側のパターンを拾って外側に転写したためです。薄まりはしますが、ツールを使用した部分にどんどん広がっていきます。

また、薄まりはしますが同じパターンを広げていく特性を利用して、パターンの下書きにも使えます。右の画像は、わざわざピクセルを数えながらペイントしたわけではありません。最初に10x10の模様を描いてぼかしをかけると、上下左右斜めに同じパターンが転写されます。そこを同じようにペイントして、またぼかしツールをかけ…の繰り返して広げていきました。微妙にグラデーションがかかっているのは、ツールを当てた時間が違うためです。


tech_522.jpgこちらは5x5パターンです。ただ5x5では詰まらないので、一部繋げてレンガ状にしてあります。作り方は先ほどの10x10パターンと同じで、元のパターンを転写し、塗って、転写し…を繰り返してあります。

模様としては面白いのですが、使い道があまり無いですね。鎧の小札に使えそうではありますが、様式が限られそうです。色を混ぜたりするとまた変わってくるとは思います。


tech_523.jpgこちらはいろいろなパターンをテストしたものです。ただ、あまりに単調なので広い面に施してもあまり面白くありませんでした。

変わった法則も見つかりました。強さを変えると、10px単位のコピーだったのが、間隔が小さくなります。ただ、間隔が小さくなってもあまり面白いことはできないので、むしろもっと間隔があけられれば…とは思いました。


tech_524.jpg結局、規則的なパターンコピーとしてはあまり変わったものは作れませんでしたので、先日の於こうさんのスカートで試したようなものを作りました。10px幅のボーダーを入れてぼかしツールをかけ、上下に転写。2つ離れたところの転写部分をペイントして、濃淡の差をつけてあります。薄い部分は強め(時間をかけ)にぼかしをかけ、濃い部分は軽くかけてあります。

色を混ぜるともう少しいい感じのチェックパターンになるかもしれませんが、続きはまた今度。



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皆さんのたむたむすーる使い方

他のたむたむす~るユーザの皆さんの、たむたむす~る使い方について紹介させていただきます。

顔カスタムに限らず、色々なたむたむす~る使い方について募集いたしております!


あさはかさん



かわいそうなおとうさん



ドダメイクPさん






皆様、リンク許可ありがとうございます!変更、追加など連絡いただけましたら修正いたします!

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頂点整列

たむたむすーるで四角変形ツールを使って頂点を整列させる方法です。

頂点群を四角変形で囲い、四角変形ツールの一辺を縮小方向にドラッグすることで、頂点群を反対側の辺に集めていくことができます。一回の操作で集めきることは難しいので、普通は数回にわけて操作します。何回操作するかは辺の実際の移動距離に依るので、拡大表示させている場合は回数を増やして精度を上げる必要があります。

同様に、四角変形ツールの角をドラッグして縮小することで、頂点群を反対側の角の一点に集めることができます。さらにこれをニ方向の視点から行うことで、頂点を接合することも可能です。


実はこの方法にはバグがあって、辺をドラッグしてる間中、じわじわと範囲内の頂点が回転(?)するように位置がずれていくのです。特に、拡大表示させて小さなパーツを操作しているときに起きている気がするので、できるだけパーツ自体を拡大させて作業し、最後に縮小した方がズレが少ないかもしれません(要検証)。

※なお、角をドラッグする場合にはバグは発生しなかったと思います。


追記

先ほど試してみたのですが、私が時々頂点を1点に集める場合に使う方法のひとつで、四角変形を少し回して角を持ち、反対側の角までできるだけ近づける方法。この方法の方が効率的なようです。普通に集める3回分以上の効果があるように見えます。



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たむたむす~るで顔バランス変更 ~横方向

たむたむすーるでの縦方向のバランス調整は、以前紹介した方法で簡単に行えますが、横方向の調整はモーフするパーツとの兼ね合いがあるため、多少の技術が必要です。

私も以前は真正面からガシガシ範囲指定移動で加工していたのですが、四角変形を先に使っておけば、後々の調整が楽なことに気が付きました。特に口は変形が複雑なので、この方法に向いています。

今回は、咲姫ヘッドをアニメっぽい感じ(私の頭の中で)の顔に調整してみます。具体的には、目と目の間を減らして目を大きくし、口を大きくします。これを極端にやると80年代っぽい感じのアニメ顔になりますw

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ミニ連装砲ちゃんを花飾りの葉っぱ7枚から作る動画



ミニ連装砲ちゃんを花飾りの葉っぱ7枚から作る動画 ~倍速垂れ流しです。

いつもの通り、垂れ流しなので解説はありません。昨日の騒動でアップロード報告するのを忘れていました。艦これ艦娘の艤装を作る基本が詰まっていると思います。要説明部分があれば、アノテーションで解説追加しておきます。 拍手コメントページへ

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左手用装備に文字を書く

たむたむすーるの左手に装備したアイテムは、通常、かすたむ状態のものが左右反転されて使用されます。普通はあまり問題がないのですが、文字を書きたいとき、鏡文字になってしまいます。そういう場合、素材を形状カスタムで左右反転した状態で文字を書き、ペイント情報のみを保存(ペイントに入って保存すればペイントのみ保存となります)し、再び、ペイント情報をロードすれば鏡文字の完成です。

普通に右手用に作ったものを左右反転させてもokですが、中には左右反転させると不具合の出る素材もあるので注意が必要です。


※反転は、四角の一辺を勢いよく反対方向までドラッグすれば反転します。ゆっくりやると途中で頂点が消えてしまいます。どうしてもできない場合は、四角変形ツールそのものを少し回転させれば頂点が消えることはありません。

※左右反転させると、両面表示になっていない素材は表裏が反転して正しく表示されません。ペイントレイヤーのみが両面表示になっていない素材もあります。


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視点の調整

たむたむすーるで作業しやすい視点の調整についてちょっとしたTIPSを。

パーツを加工する際は、視点をぐるぐると回転させて作業すると、滑らかな曲面が作りやすくなります。ただ、細かなパーツの場合、拡大して作業すると、どうしても視点を回転させた際に画面から外れてしまう場合があります。こういう場合、あらかじめ視点を調整しておけば、続く作業が楽になります。

例として靴を加工する場合、まず、正面からの視点を選び、視点の上下左右移動を使って靴がセンターになるように視点移動します。次に、真横からの視点になるように視点を回転(側面視点の選択ではありません)します。すると、中心は体の位置で、靴の位置はずれていると思います。これを再び、視点の上下左右移動を使って靴がセンターになるように視点移動します。

この状態で視点を回転させてみてください。概ね、靴が中心になって回転していると思います。拡大しても視点の中心は靴なのでのままなので、加工が楽になります。ずれている場合は微調整してください。


例えば、ブーツなどの場合、拡大したい場所が爪先立ったり、膝の方だったりしますが、こういう場合はブーツを真横や真正面から捉え(全体の真横/正面ではなく、ブーツの真横/正面です)、上下に移動させると視点の中心もブーツに沿って移動します。

ブーツや靴の場合、靴底や、足首部分のメッシュの輪を目安に判断してください。靴底やメッシュの輪が一直線になる視点が、ブーツに鉛直となる視点です。

わかり辛い人はこちらのページの動画をご覧ください。

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らぶデスFINAL! に たむたむす~るぴゅあ のキャラクターを読み込む

twitterで困っておられた方がいたのでメモ。

ぴゅあは全年齢版のためか、直接データを製品版に読み込むことはできなくなっていますが、顔、髪、着替え(セットが無理なら各スロットで。確認してません。)にそれぞれ分けて保存し、ファイルを移動させるか、たむたむすーるにD&Dすれば読み込むことが可能です。

らぶデスFINAL!でも動作したようですので、上記の方法でokなはずです。 拍手コメントページへ

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たむたむす~るでグラデ塗りしよう

ペイントする際のメモのまとめ。以前から同じ内容を何度も書いてますが…。


1.ベースのテクスチャを活かす場合、まず、最小のぼかしを全体にかけて、ペイントレイヤーにコピーしておくこと。

blogを立ち上げたときから書いてますが、これをやらないとペイントレイヤーとの境界面が綺麗になりません。微妙な色合いの塗りには必須です。ざっとでいいので。なお、これをやると一見テクスチャ改造っぽく見えるので、引っかかる人が居ると個人的に楽しいです。

補足。黒の濃い素材とかで顕著です。影響の出ない素材もあります。


2.テクスチャ無視の場合はベースはベタ塗りする。

なお、色合いは彩度を下げめにするくらいが全体として馴染んで綺麗です。彩度の上げすぎには注意!安い生地を使ったコスプレのようになります!(あえて上げる塗りもありだとは思いますが)
イラスト参考にする場合は、色合いを外部ソフトで参照して、RGB情報を入力すると楽です。後の修正のためにメモするのも有り。


3.ざっとシャドウをグラデ塗りする。

たむたむすーるで淡いグラデーションをつけるのが難しいというあなた!強さを下げても淡くて綺麗なグラデはかかりません!マウスマクロで1クリック入力できるようにしましょう。マクロツールかゲーミングマウスがお勧めです。強さを上げ気味にして1クリック入力で綺麗なグラデが塗れます。


4.シャドウの形を補正。ベースがテクスチャの場合は消しゴム、ベタ塗りの場合はベースカラーで。

服のしわをつける場合には必須テクニックです。エンボスっぽいモノもできますので、表面パーツを塗りだけで再現したい場合にも使えます。

補足。ベースカラーで塗りつぶしても微妙に痕が残って綺麗に消えない場合があります。その場合は一度消しゴムをかけてください。


5.大きめにライトを入れる。明るい部分を淡く大きくグラデ塗りします。

ライトのカラーは、服全体で統一しましょう。少し色をつけると良いです。金属の場合は、床からの間接光とライトによる反射光2種類の色合いの光を使うと効果的です。グレー単色ではちょっと味気なくなります。床やパーツの映り込みの再現も効果的です。
また、彩度やコントラストを落として全体を馴染ませるのにも使えますので、最後にもう一度調整で入れてもいいかもしれません。ディテールの上からかけるとプリントのように見えます。なお、マスク機能やレイヤー機能が無いので、ライトの形の補正は困難です。


6.ディテールを書き込む。

縫い目やモールドをシャドウとハイライトで書き込みます。細い線は、範囲を最小から少し上げて(最小だとドット絵になるので注意)、強さを低めで調整しながら、ペンタブでゆっくり、しかし止まらないように描きます。あわてて塗ると、たむたむすーるの塗りの間隔が広いため線ではなく点線になってしまいます。
ロゴやペイントなどのディテールは残しておいて、一旦保存しておくと、バリエーションが簡単に作れます。


7.ハイライトを入れる。

ペンタブ、もしくは範囲を絞ったグラデ塗りで入れます。綺麗な球状のハイライトは後者の方がやりやすいです。ライトカラーは、色合いをつけてもいいですし、真っ白でもいいと思います。

なお、素材には光沢や、光沢を指定するマップが適用されているので、服によってその辺違って見えます。マップが複雑な模様の場合、べた塗りしても模様が浮き出てきます(メロンパンとか顕著)。

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うちの娘のこねポイント

たむたむす~るは、ただ組み替えるだけでも十分楽しいのですが、慣れてくると気になる部分がでてきたり、好みに合わせて変えたいと思ったときに応えてくれる、自由度の高いツールです。

うちの娘は鎧や制服など、衣装だけが特徴で顔と髪が適当(誰にも似せてない)のが第一印象とは思いますが、それぞれにぜひ見て欲しいこねポイントがあります。こだわりの部分とも言え、ある意味衣装より重要です。参考になるかどうかは分かりませんが、なかなかこういう所まで見てくれる人は少ないので、自ら説明しますw


初期制服シリーズの於たきさん初期制服シリーズ

リアルなテクスチャの適用が目的でしたが、このシリーズ以前にすでに共通のrタイプかすたむボディを作っていました。

rタイプの特徴は独特のヒップライン加工で、編集不可部分を見かけ上ごまかしてヒップラインを調整しています。かなり特徴的なので、以降のかすたむボディもヒップを見れば一発でわかります。バストも全体をこねなおしてあり、中寄せでちょっと上&外向きだったりします。よく、tamzoneから落としてきたキャラクターの体をrタイプの大きめボディに挿げ替えて「カワイイ!」とかやってましたw

他にも、丸目加工が全キャラ共通しています。たずさん以外は耳も上げてあります。



鎧シリーズのヒルデガルト鎧シリーズ

rタイプかすたむボディは共通です。鎧以外は特徴がありませんが、鎧の表示・非表示を駆使して、各種カスタムアーマーを作りやすいようにしてあるのがポイントでしょうか。誰もやってませんがw



ゲルダ /ドレスゲルダ /ドレス

tタイプかすたむボディを使っています。tタイプは、服が綺麗に見えるように固定したバストが特徴です。(確か、先も引っ込めてあります)どちらかというと、外国人モデルの厚い胸をイメージしたものです。



於さとさん /サンタ衣装さと /サンタ衣装

xタイプかすたむボディを使っています。以前、こっそりクリスマス前後の3日間だけyomekoに上げたことがありますが、ボリュームのあるバストが特徴です。mqoのオリジナルヘアが必要なため、未公開作品です。

髪もたむたむすーるでは再現し辛い、清楚な印象のストレートロングを再現しています。前髪が揃っていて、サイドの髪がゆったりと長く胸に垂れているのが特徴です。十八番である『前髪サイドにエクステンション』を使うきっかけになりました。

補足。xタイプ、zタイプのかすたむボディの胸は、少し大きめにしてあるので、普通の胸よりも揺れません。



於さとさん /アーマードさと /プレイトメイル

かすたむヘッドとxタイプかすたむボディを使っています。AK47シリーズ以前のかすたむヘッドで、デフォルメの少ない少し大人っぽい顔立ちのヘッドです。mqoのオリジナルヘアが必要なため、未公開作品です。

この頃からヘッドのかすたむにこり始めました。特徴としては、あごのラインやこめかみ、頬を調整し、横顔や斜め下、斜め上からの美しさを重視した顔立ち、なだらかなうなじ、本人が魅力的な絵には欠かせないとのたまう唇の追加が特徴です。



ゲルダ /ビキニ+プレイトアーマー

さとと同じかすたむヘッドと、zタイプのかすたむボディを使っています。ふくよかな腰のラインを重視したボディで、全体的にボリュームがあります。エロ担当ですのでblogでは紹介していませんw



AK47制服シリーズの北海道ちゃんAK47制服シリーズ (+アニメ制服ネタ)

wタイプかすたむボディとかすたむヘッドを使っています。先のかすたむヘッドより目を大きくして、イラストに似せています。特徴は引き継いでいますが、派生が山ほどあります。未公開作品です。

wタイプかすたむボディは、tタイプから胸の厚みを減らしてバストのボリュームを落とし、ヒップラインを少し控えめにした上で、腰のラインを滑らかにしたものです。凸凹の少ない、制服向けのボディを狙ったのですが、やはりちょっと胸のボリュームがありすぎました。もう少し落とせばよかったと後悔。

マフラーにも色々挑戦していますが、北海道ちゃんを作った当時はマフラーなんてtamzoneには無かったんですよね。



自分のイラスト風に作った姐御ニミュエ /フルプレイトメイル

新しくこねなおした心愛タイプのかすたむヘッドです。今までのかすたむヘッドの集大成かもしれません。ざっと作ったのでうなじの調整とかまだまだですが、これまでに作ったかすたむヘッドの特徴を、ほとんど持っていると思います。ただ、好みに合わせてちょっと大人びた顔立ちで、横幅がある三角形の顔です。ほぼ私のイラスト(遠景に映えるよう目を大きめにしたもの)を再現しています。

先日紹介した正面からの四角変形のみで、(たむたむす~るのデフォルトのヘッドよりも)容易にバランス調整できるヘッドになっていますので、試しにやってみるのもいいかも。作ってから気づいたのですが、表情がやたらと豊かです。BBAカワイイよBBA。

ちなみにタイプはdに振ってあります。ABCはデフォルトであるので、それに続くdタイプです。私のデフォルトボディの意味も兼ねて。


ほとんど未公開じゃないかw と、私も思いますが、そのうち気が向いたらヘッドとボディだけをアップローダーで公開します。 拍手コメントページへ

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たむたむす~るで簡単顔バランス変更

たむたむす~るを始めたばかりの人向けに、簡単に顔のバランスを変更するTIPSを書いておきます。部分的に変更するよりも、歪みが少なく、モーフにも影響の少ない、かすたむの第一手になる方法です。たぶん、一般的な方法?だとは思いますので、慣れてる人には不要かもしれませんが、髪や体や服、何でも応用が利くので最初に覚えると便利です。

バランスとして、どこを大きくさせたいか、小さくさせたいかがあると思います。今回は、単純に目を小さくする方法をやってみます。

(こちらの記事、後で画像貼っておきます)


まず、絵が描ける人は適当な操作で構いませんが、苦手な人、顔のバランスがよくわからない人は、3Dグリッドを落としてきて、正面の画像ファイルに作りたいキャラクターの真正面の画像を貼って下絵表示させると簡単です。グリッドのサイズ、位置調整は髪かすたむから四角変形で行います。


目の位置を上げて小さくしています顔かすたむに入って、ワイヤフレーム表示に切り替えます。ここで変更したい部分以外を範囲選択ツールの右ドラッグで固定(頂点表示で青くみえる)させます。この時、顔の中の小さなパーツを引っ掛けない方が後で楽です。頂点の並びの隙間を境にすると滑らかに仕上げ易いです。

次に、ワイヤフレーム表示をオフにし、四角変形の枠で加工部分を左上から右下にドラッグして囲います。(逆をやると四角変形が回転したりするので注意。)バランスを見ながら、四角変形の上辺と下辺のみを操作して希望の大きさに変更します。もし、四角変形のカドを掴んでしまったり、回転した場合はundoしてください。


選択の反転希望のバランス、位置になったら、選択部分を四角変形でそのまま離れたところに移動させます。そして、今まで選択してた部分を固定、逆に、最初に固定していた部分を選択し、undoします。所謂、選択範囲の反転です。

再びワイヤフレーム表示に戻ります。そして、頭上部の選択部分を四角変形で囲います。頭の大きさを変えるつもりがない場合は、四角変形の上辺は頭の天辺に合わせてください。そして、下辺をドラッグして目の上辺まで持っていきます。この時、メッシュを良く見て、滑らかに繋がるようにします。



メッシュを合わせるように変形頭下部も同様の変形です。四角変形で囲いますが、下辺をあごの先端に持って行き、上辺をドラッグしてメッシュをあわせるように変形します。

他の部分のバランスを変えたい場合はこれの繰り返しです。目を大きくしたい、口の位置を下げ下げしたい、鼻を長めに取りたいなど、いろいろ応用できます。


この方法は、加工が線形なためつなぎ目が滑らかで平滑ツールが不要なこと、モーフへの影響が少ないこと、問題があるとすれば首の付け根の補正が必要なことがありますが、基本的に初心者でも楽に加工ができるのが利点です。既存キャラのバランス調整にも使えます。


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たむたむすーるのペイントについて

瞳のペイントの際、カーソルがアニメーション先の4つのテクスチャを移動しているので、マウスマクロで一瞬だけペイントすれば瞳のアニメーションもペイントできるのでは!…と思いましたが、残念ながら4面同時にペイントされる仕様でした。が、ひとつ収穫がありました。

ブラシの状態画像ですが、実はたむたむすーるでペイントしたものです。マウスのマクロで、左クリックを一瞬だけ使用してペイントすると、このような綺麗なグラデーションの円ができます。やわらかいブラシを多少なりとも再現できそうです。

単純に強さを落とせば同じなんじゃないか…という方もいらっしゃるかもしれません。が、強さを下げると大きさは同じでもこのグラデーションが荒くなります。できるだけ滑らかなペイントをしたい場合、強さを高めに設定して、マウスマクロでぽちぽちとグラデーションを置いていった方が綺麗に塗れるかもしれません。

ちょうど、たむたむすーるでの瞳のペイント動画でも作ろうかと思っていましたので、時間があれば試してみようと思います。


瞳ペイント実験と思って、早速実験しました。瞳のペイントとかHCTで一回試して以来ですw 3Dグリッドで位置と大きさを確認しながら、同時に参考となる瞳のイラストを表示して塗ってあります。実験的な意味で作ったので、動画も撮ってませんし、顔も作る気はありませんw

右目塗り風景左目しか塗っていませんので、もし動画を撮るなら右目を塗る際に撮りますが、30分くらいの垂れ流しになりますので、また酷い動画を作ったなと言われること請け合いですwww


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たむたむすーる こねくと垂れ流し20分 ~熊本ちゃんの前髪

熊本ちゃんの前髪こねくと動画をYoutubeに上げたので掲載します。
ただの垂れ流しですので、適当に飛ばし見してください。

こねている最中に思い出して録り始めたので、初心者向けの動画ではありませんが、普段のこねくと風景をそのまま流しますので、何か得るものが少しでもあれば幸いです。




ナゲーヨコレーの声を聞き、光の速さで作ってまいりましたショート版。




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カスタムボディへの服の調整

うちの子たちは、HTC/らぶギア対応キャラクターを除いて、すべてカスタムボディを使っています。カスタムボディの欠点は、気軽に着せ替えができないところです。そのため、着せ替えする場合はその度に服をこねなおしています。

さすがにもう慣れたので、ざっと胸、腰、太ももを調整するだけなら1パーツ10-20分もあれば十分です。面倒なのが揺れる胸で、サイズを変えても完全に破綻を無くすにはかなり大きめに作らないといけません。(が、私の場合は極端に大きくすることは無いので、その辺は無視しています。)


今回はカーディガンをwタイプボディに調整した上で、明桜学園制服のシャツとブレザーの間に入るように調整しました。画像の明桜学園制服は、既にヴェストが間に入るように調整したものです。

加工はほとんどの場合、範囲指定移動を使います。私は範囲移動は滅多に使わないので、適当にやるとメッシュが圧縮されすぎてしまいます。大雑把な変形は四角変形を使い、曲面は範囲指定移動で加工、膨張や平滑はたまに使う程度で、細部は一点ずつ加工します。

曲面は以前にも少し書きましたが、部分選択と範囲指定移動を駆使して加工します。部分選択は視点を工夫しての範囲選択が多く、頂点削除はメッシュが重なっている部分に使います。


カーディガン補正前画像では、カーディガンがシャツに埋まっている部分があります。これを範囲指定移動で引っ張り出すのですが、視点と円の大きさ、中心位置が重要になります。引っ張り出す際は、できるだけ円を大きめにし、中心位置を少し奥に取って、大きく引っ張り出します。


範囲指定移動円の大きさと中心位置の深さは、加工の都度、調整します。あまり深すぎると次の画像のように、両端が飛び出て、真ん中が取り残されてしまいますし、浅すぎると凸凹が増えたり、一部しか引っ張られないため作業が増えてしまいます。

※画像、上は実際の加工(の再現)、下は断面のイメージです。


範囲指定移動シャツとの重ね着が落ち着いたらセーブしておきます。この状態のカーディガンも使い道がありますので。

次に上着を着せて、飛び出た部分を引っ込めていきます。引っ込める際も要領は同じです。円を大きめにし、中心位置は少し奥にとって大きめに動かします。浅い位置で加工すると作業が増えてしまいます。



範囲指定移動で均す上着を着せたり脱がせたりしながら、凹凸を調整します。表面を滑らかにする場合は、引っ込める作業が主になります。円を大きめにして、円弧の部分を仕上がりの目安に置くくらいに中心を表面から離して作業します。円弧の部分に点が整列するので、視点を少しずつ回しながら滑らかな曲線に仕上げます。

※表面を均す場合はこちらも参考に

なお、この時の範囲指定移動の操作は、円の中心をドラッグの始点とした場合、終点が円の枠から出ないようにするくらいをマウスの移動距離の目安にします。完全に寄りきらない場合は、同じようなドラッグを繰り返します。一度に動かすと、頂点が円の外に出てしまいます。普段でも、範囲指定移動は円内でドラッグして加工するのが基本です。

※ちなみに、始点はどこをクリックしても同じです。

窪みができてしまった場所は、全体を大きく引っ張り出して、周りを引っ込めます。膨張を使うのも良いと思います。


カーディガン補正後こんな感じで微調整すれば、服と服の間にもう一枚服が収まります。ここまでざっと20分です。この後、体の動きを見ながらモーフで飛び出る部分を修正します。

ハイソックスの高さを変えたときの調整にも使いますが、普通はこういう調整はしませんし、操作自体はごく普通の範囲指定移動の操作なのであまり参考にはならないかもしれませんが、福岡ちゃんの途中経過ということで。


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たむたむすーる内のファイル管理

たむたむす~るは長所と短所をたくさん併せ持つ荒削りなツールです。その短所のひとつがファイル管理のいい加減さ(w)です。

たむたむすーるはまず、上書きをしても確認ができません。まあ、普通はファイルの一覧が出ているのだから並び替えて確認すれば良いじゃないか…という話になります。が、次の欠点により、この欠点はその真の力を発揮しますwww

もうひとつの欠点ですが、ICPファイル、つまり衣装の部分ファイルですね。このファイル、すべて\Importというフォルダに入っているのですが、例えば頭装備のセーブ/ロード時には他の部位のファイルは表示されません。当たり前じゃないか装備できないんだから…で終わる話ではないのです。セーブの際、他の部位に同じファイル名の装備があると上書きされてしまうんです。もちろん、上書き確認なんて出ませんw 始めてたむたむす~るを使う人はここで困ると思います。


まあ、そういうわけで、私はシリアルコードでファイルを管理しています。ご存知の通りキャラクターにはRで始まるナンバーを打っていますが、頭のRはリリースしたキャラクター専用のナンバーで、作業ファイルは122-046rといった形になっています。最初の1はキャラクター、次の2はカレマチカノジョ対応版、次の2はオリジナル、046はシリアルナンバー、rはボディタイプです。必用に応じてバージョン違いで2桁の数字、補正作業中の1桁の数字を足すこともあります。

alpファイルはフォルダが別なのでそれほど問題はありません(が、HCT/らぶギアとキャラクターをやり取りするには便利です)。


icpファイルについては、623-012(-02)(-1)といった感じで、6~9桁の数字で管理しています。頭の6は装備の意味でicpファイルでは共通です。次の2はカレマチカノジョ対応版、3は装備する部位でコレがたむたむすーるの欠点の対策として重要な数字となります。最後の3桁はシリアルナンバー、追加の2桁はバージョン違い、最後の一桁は補正作業中のデータとなります。末尾に、ボディタイプを付けたり、p(ペイント済み)、+(追加の襟などセット物)を付けたりもします。

3番目の数字については私はこんな感じで分類しています。わざわざここに書くのは自分でも忘れるからですw
手持ち装備は今のところあまり作っていないので、わかりやすいよう装備名で書いてあります(アイコンが出ないので)。

0:頭装備
1:ブラ
2:パンツ
3:服
4:靴

なお、コードに主に数字を使っているのは入力が早くて全角にもならないためです。嫁に見つかる前にセーブするには重要です!w 一応、ハイフンは見辛くなるので入れています(最初は入れてなかった)。


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ペイントリセット

よく考えたらたむたむすーるのペイントをリセットするのに便利な方法があったのでメモしておきます。

ペイント中に、メニュー>ファイル>セーブでペイント情報が保存できます。ここで保存したペイント情報は、形状を問わずロードすることでかすたむ中の服のペイント情報のみを上書きできますが、ここで何もペイントしていない服のペイント情報を保存し、形状カスタム&ペイント後の衣服にロードすることで、ペイント情報のみをリセットすることができます。

それだけの話ですw 私の場合、ペイントを全消しすることがしばしばあったので、最初からこの方法を使えばよかった。普通はあまり使いませんね。


追記
というか、ペイントで初期化でokでしたw

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たむたむす~る用3Dグリッド

3Dグリッド一般の3Dモデリングソフトでは、グリッドや視点の特定方向の回転等は標準で搭載されていますが、たむたむすーるは粘土をこねるように初心者にも簡単に取り扱えるように作られたツールですので、複雑な機能はありません。ですが、こねなれてくるとやはり、それなりのツールが必要になってきます。

以前、blogでCustom Desktop Logoという外部ツールを紹介しましたが、ハッキリ言って起動が面倒なので(嫁にばれないようにしないといけませんし)、人に薦めておきながら自分では使っていませんでしたw

3Dグリッド今、47制服シリーズで使っているヘッドは愛美ヘッドです。このヘッド、表情モーフやテクスチャ解像度にいろいろ問題があり、以前からのどかヘッドか心愛ヘッドに換えたいと思っていました。そのためには同じ頂点の配置をもう一度こねなおす必要があるのですが、簡単なことではありません。

3Dグリッドそこで、3Dモデリングでよくある方法を使います。面で構成された箱に、図面をテクスチャとして貼り付ける方法です。ただ、たむたむすーるは視点の基準になるものが何もありませんので、グリッドを配置するようにしました。このグリッドを表示させた状態で目的のヘッドのSSを撮影。そのSSを半透明にしてテクスチャファイル(TGA)に貼り付け、再びこの3Dグリッドのmqoを呼び出して、こねたいヘッドを加工するのです。

3Dグリッドもちろんこれは、版権キャラをこねる際にも役立つと思います。また、左右のバランスをとったり、位置の調整にも役立つと思います。

如何でしょうか。使えるかどうかは今のところ分かりません。が、ちょっと触った感じでは良さそうです。アップローダに上げておきますので、使い勝手など教えていただけると今後のツール開発に役立つことと思います。

なお、読み込む際は、いちばん使えないオリジナルヘアー(セット物)に読み込むと良さそうです。エクステンションに読んで、前髪、後ろ髪のカスタムにも使えそうです。

3Dグリッドテストしてみました。わりと使えそう。

なお、色合いは髪のカラー変更で変えられます。

追記。3Dグリッドを大きくしてビューワーモードでオブジェクトとして読み込むと、通常の衣装カスタムモードで常時表示されるので、こねる際の目安になります。

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頂点削除は四角変形で(?)

頂点削除は四角変形で現在作成中の山形娘で頂点削除が必要になったため、先日、あさはかさんから情報をいただいた、『頂点削除時にレンダーがおかしくなる場合の修正』について試してみました。結果、四角変形の削除であればこのレンダー不具合は(たぶん)出ないことが分かりました。

それで、私が話していたマフラーの影の部分、実はこの不具合ではなく単なる影でした。実は私はあまり平滑で頂点を消すことがなく、平滑で消した後、元に戻して四角変形でチェックしつつ消したり、範囲選択してはちまちま四角変形で消したりすることが多いのですが、それが幸いしてかマフラーにはこのレンダー不具合がでてなかったのです。

ときどきあのレンダー不具合が出ることがあって困るなあ程度には考えていましたが、あれってほぼ必ず出るんですね。頂点削除した服(サンタ服や鎧など特に)にはほとんどこの不具合が出ていないので、四角変形で頂点削除するクセはかなり前から付いていたようです。平滑だとUVマップ情報が壊れるんでしょうか。そんな風にも見えます。

というわけで、頂点削除に平滑は厳禁です。あくまで選択に使いましょう。


追記

頂点削除追記さらに調べたところ、四角変形で頂点消去しても、その後、『平滑』『膨張』『戻す』のツールを使うと、平滑で消した場合のように、レンダリングがおかしくなるのを確認しました。他のツールでは問題無いようです。また、場所によっては全く問題の出ない部分や、どの方法でも解消できない部分もあるようです(袖とか?)。無理な場合は折り返しを使うしかありません。

頂点削除をした後、『平滑』『膨張』『戻す』ツールを使わずに加工するか、折り返しを使うか、厚みを付けられない所はレンダーがおかしくなる周囲の三角ポリゴンを少し残して、目立たないような位置に動かす…といった方法でしょうか。

テクスチャをシンプルなものに変えると、マフラーもレンダーの不具合が出ていたのがわかりました。楽な方法はなかなか無いもんですね。やはり地道に折り返しを使うしかないようです。


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部分選択

たむたむすーるで部分選択たむたむすーるで部分選択する基本的な方法です。undoをうまく使えばたいていの選択はできますし、戻し選択を使えば絡み合ったワイヤーフレームもなんとかなります。

部分的に選択し、離れた場所に引き出します。さらに不要部分を固定、必要ならさらに引き出して不要部分を固定。最後にundoすれば目的のパーツのみ選択できた状態になります。頂点消去では選択し辛い部分に有効です。

注意しないといけない点ですが、ペイントレイヤーに色が乗っているとワイヤーフレーム表示に色がつきます。線に色がつくだけなら見やすいだけなのですが、実は見えていない面にも色がついて不透明になり、向こう側のワイヤーフレームが見えなくなったりする場合があります。


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戻し選択での部分選択応用

tech_019.jpg顔かすたむで使った方法で、以前、前開きにかすたむしたワンピースの左右の重ねの部分を上手に選択できるのでメモ。

たむたむすーるのバグ技法で、平滑による頂点消去で選択する方法がありますが、前開きにかすたむしたワンピースのように、頂点を消去してこねた物にはあまり向きません。左右の頂点が重なっているので、一方の頂点を平滑で消そうとすると、もう一方も消えてしまうことが多く、選択が面倒です。

そこで『戻す』ツールを使うと、左右のパーツが分かれて戻っていくので、片側だけを選択し、undoをかけるともう片側だけが編集可能になります。


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ぼかしツール

たむたむすーるのペイントはPhotoshopでいうブラシの固さの調整ができないため、かなり使い辛いのですが、このぼかしツールをかけることで多少なりともブラシのやわらかさを出せます。

注意しないといけないのは、(他のツールにもいえるのですが)メイン画面に表示されている円はあくまで目安にすぎない点です。実際には、右下に表示されるテクスチャに対して円形のブラシが作用しています。この円形のブラシ、テクスチャの大きさによって変わるため、メイン画面の円よりもはるかに広い範囲に影響が及んだりします。メッシュが潰れている部分にぼかしをかけると、メッシュの潰れた方向に向かってぼかしが伸びていったりするので注意が必要です。

細い線をぼかす場合、ぼかしツールはあまりお奨めできません。唯一使えるツールである消しゴムを使った方が良いです。絵を描くのと同じ方法なのですが、消しゴムの強さを下げて、輪郭を徐々に削っていった方がやわらかで綺麗な輪郭が出せます。


もうひとつ。ぼかしツールは時々不具合で動作しなくなります。一部の衣装でテクスチャに対するペイント操作が正しく作られていないのが原因と思われます。主に、テクスチャに対して複数のUVマップが適用されているパーツ(左右対称パーツ等)にこの問題が起きます。たむたむすーるではこういう場合、どちらのパーツに対するペイントでも、テクスチャの同じ部分に書き込みが行われますが、一部の衣装では正しく動作しません。

試しに、サンタ服2011のケープの縁取り部分、正面から見て右側のファーをペイントしようとすると、右下のテクスチャにも円形カーソルが出ますが、左側のファーではカーソルが出ないのがわかると思います。他のツールでは大きな問題はありませんが、この部分に少しでもぼかしツールを使うと、それ以降、ぼかしツールは一切動作しなくなります。

ペイントを抜けても不具合は治りませんので、一度パーツを保存し、着替えで衣装を外し、再度読み込みなおすことで解消できます。


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丸目+耳上げ

tech_006.jpgデフォルトの目は瞳がちょっと歪んでいてこれはこれで面白いのですが、丸目が好みなので頂点移動で丸くします。HCTの頃は、もう少し目を小さくしたりしていたのですが、このゲーム、表情モーフで目の周りがかなり変形してしまうので、あまり大幅なカスタムはできないのです。特に眉のモーフが派手なので、むやみに眉を目に近づけない方がいいです。

丸目加工ですが、まず対称移動にして加工部位に目を選択し、加工の邪魔になる目の周りを非表示、頂点を表示させ、範囲選択で目の外側の点を固定していきます。目の外側まで変形すると、いろいろ不便なので。目が丸く(楕円ですが)なるように範囲指定移動で変形し、その後頂点を非表示させて目の周りを表示します。バランスを見ながら変形、あるいは目全体を移動させます。

tech_007.jpg目は後ろにももうひとつモデルがあるのですが、真正面からなら大体つられて同じように変形していると思います。(が、あまりいじってないのでよくわかりません。)

最後に、視点を変えて目と目の周りに隙間がないか確認しておきます。

耳については真正面から耳に合わせて四角変形の枠を回転させ、耳の根元ごと目の高さまで移動させます。当然歪みが出ますが、平滑ツールと戻すツールでならします。この方法だと耳の上のワイヤーメッシュが折り重なってしまうのですが、あまり気になったことはありません。稀に穴が開いたりしますが、その場合は頂点を1点だけ移動させて埋めます。


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『範囲指定移動』

tech_002.jpg円で囲った範囲内の頂点を移動させるためのツールですが、一様にすべての頂点を移動させるのではなく、円の中心に近い頂点ほど大きく移動させるツールで、四角変形とともにかなり使えるツールです。最大の利点は、頂点が重なり辛いこと。どれだけ移動させても、円の範囲内を超えて移動することはないし、移動させている頂点も、その先にある頂点を追い越して移動することはないのです。

このような理由で範囲指定移動はやわらかい造詣を崩すことなく変形させることができる、たむたむすーる最強のツールのひとつです。やわらかい曲線で公正された肌や衣服を粘土をこねるようにポリゴンの崩れを最小に抑えて変形させることができます。

例えば、滑らかな丸い半球を作るとしましょう!w 大雑把な加工で丸く加工したモデルはところどころ頂点の並びが不均一でワイヤーメッシュが飛び出したりしています、その飛び出したメッシュを、範囲指定移動でならしていくのです。円の端を半球の表面に持っていき、頂点を移動させるとその表面あたりに頂点が集まっていきます。ろくろを回すように視点を変えながら作業をこなしていくと、綺麗な曲面が仕上がります。ただ、凹みは治し辛いので、へこみの部分のみを範囲を絞った膨張で盛った方が早いです。

注意が必要なのは2点。これは全般的に言えることなのですが、ひとつは背面にある頂点の固定。ちゃんと固定しておかないと、裏側の頂点が悲惨なことになっています。形状がデフォルトのままなら『戻す』が可能ですが、そうでない場合は目も当てられません。範囲選択はこまめに切り替えましょう。

もうひとつは、左右対称加工。大雑把な加工には有効ですが、ツールの範囲を小さくすればするほど対称にはなりません。そもそもベースのモデルが左右対称ではないのです。このゲームのモデルはすべて三角ポリゴンで構成されています。本来、曲面を綺麗に表現するには三角ポリゴンは向かないのですが、非平面のレンダリングとかシステムの制限もあるので仕方がありません。で、この三角ポリゴンの分割が左と右で対象になっていないので、気づいたときには反対側が悲惨なことになっていることもあります。


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Author:よねすけ
TEATIME製作のらぶデスFINAL!、ネトワクネトラル カレマチカノジョのたむたむす~るについて紹介しています。

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